HDU5902

UE5.5使用ControlRig实现MetaHumanNPC看向玩家 本文介绍了在虚幻引擎中实现NPC自然看向玩家的技术方案。通过MetaHuman的ControlRig系统,采用面部动画曲线+全身动画Montage的表演方式,结合ControlRig驱动CTRL_lookat控制器实现视线追踪。 阅读详情

问题描述
Alex发明了一个有趣的游戏. 一开始他在黑板上写了nn个正整数, 然后他开始重复进行如下的操作:

  1. 他选择黑板上三个数字aa, bb和cc, 把他们从黑板上擦掉.
  2. 他从这三个数aa, bb和cc中选择了两个数, 并计算出他们的最大公约数, 记这个数为dd (dd 可以是\gcd(a,b)gcd(a,b), \gcd(a,c)gcd(a,c)或者\gcd(b, c)gcd(b,c)).
  3. 他在黑板上写下两次数字dd.

显然, 在操作n-2n−2次后, 黑板上只会留下两个相同的数字. Alex想要知道哪些数字可以最终留在黑板上.
输入描述
输入包含多组数据, 第一行包含一个整数TT (1 \le T \le 100)(1≤T≤100)表示测试数据组数. 对于每组数据:

第一行包含一个整数nn (3 \le n \le 500)(3≤n≤500)表示一开始黑板上数字个数. 接下来一行包含nn个整数: a_1, a_2, …, a_na
​1
​​ ,a
​2
​​ ,…,a
​n
​​ (1 \le a_i \le 1000)(1≤a
​i
​​ ≤1000)表示黑板上写的数字.
输出描述
对于每组数据, 升序输出那些可能留在黑板上的数.
输入样例
3
4
1 2 3 4
4
2 2 2 2
5
5 6 2 3 4
输出样例
1 2
2
1 2 3

这个BC第一题真是有点醉…
一开始都两两GCD…
后来发现了GCD后的数也应该在里边
所以就应该是把所有gcd的gcd 的gcd全取光…..
直到剩下的数小于2或者全都被标记了为止….
那个flag的作用是剪枝…
当那个flag味0的时候就代表着不会再有gcd被变成1了…
就结束了

#include<iostream>
#include<cmath>
#include<queue>
#include<stack>
#include<algorithm>
#include<cstdio>
#include<string>
#include<memory.h>
using namespace std;
int tu[1001];
int tutu[501];
int n;
int gcd(int a, int b)
{
    if (b == 0) return a;
    return gcd(b, a%b);
}
int main()
{
    int T;
    cin>>T;
    while(T--)
    {
        memset(tu,0,sizeof(tu));
        cin>>n;
        for(int a=1;a<=n;a++)scanf("%d",&tutu[a]);
        for(int a=1;a<n;a++)for(int b=a+1;b<=n;b++)tu[gcd(tutu[a],tutu[b])]=1;
        int zong=n-1;
        int flag=1;
        while(zong>2&&flag)
        {
            flag=0;
            for(int a=1;a<=1000;a++)
            {
                if(tu[a])
                {
                    for(int b=1;b<=n;b++)
                    {
                        int u=gcd(a,tutu[b]);
                        if(tu[u]==0)
                        {
                            tu[u]=1;
                            flag=1;
                        }
                    }
                }
            }
            zong--;
        }
        int jishu=0;
        int w=0;
        for(int a=1;a<=1000;a++)
        {
            if(!tu[a])continue;
            if(w==0)
            {
                cout<<a;
                w=1;
            }
            else
            {
                cout<<" "<<a;
            }
        }
        cout<<endl;
    }
    return 0;
}
AgentScope深入分析-ReActAgent ReActAgent 是 AgentScope 框架中最核心的智能体实现,它完美诠释了"推理-行动"(Reasoning-Acting)循环的精髓。本文将深入分析 ReActAgent 的类继承关系、核心执行流程,以及状态管理、钩子机制、实时介入等关键技术点。通过阅读本文,你会理解智能体如何与模型交互、如何执行工具、如何处理中断,以及这些机制背后的设计考量。模块化:通过组合不同的组件(模型、格式化器、工具集、记忆)来构建智能体透明性:所有关键流程都对开发者可见,可以精确控制可扩展性。 阅读详情

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