Ue4 BluePrint蓝图实现镜头(视角)切换及摆动范围(三)

本文是关于如何使用UE4的Blueprint蓝图系统来实现场景中镜头视角的切换和摆动范围设置的第三部分,详细介绍了具体的操作步骤和技术要点。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

接上篇: 

Ue4 BluePrint蓝图实现镜头(视角)切换及摆动范围(二)

13、下边开始设置摄像机的视线摆动角度,初步限制在左右90度之内。基本原理就是在摄像机向左与向右旋转时检测其角度,控制在希望的范围内。如图,摄像机将在-90度与90度之间旋转,这里摄像机也就是My_Pawn所捆绑的摄像机是正对初始玩家角色的。所以初始旋转角为180(-180)度,注意这里的方向正好是一个角度正负的分界线。
### 如何在 Unreal Engine 中实现物体抓取功能 #### 使用蓝图实现物体抓取 在 Unreal Engine 的蓝图系统中,可以通过设置物理约束和碰撞检测来实现简单的物体抓取功能。具体方法如下: 1. **创建角色控制器** 创建一个新的 Blueprint 类继承自 `Character` 或者使用现有的 Pawn 蓝图作为基础。这个角色将用于控制玩家的手部位置。 2. **启用重叠事件** 设置一个 Sphere Component 或 Box Collision 来代表手的位置,并将其附加到角色的骨架网格体上。确保启用了 `Generate Overlap Events` 和 `Simulate Physics` 属性[^4]。 3. **绑定事件处理函数** 当手接近目标对象时触发 `BeginOverlap` 事件,在该事件中记录当前接触的对象并存储其引用以便后续操作。如果需要支持释放,则还需要监听 `EndOverlap` 事件。 4. **施加力或锁定运动方向** 对于被抓取的目标物,可以调用它的 `SetActorLocation()` 方法手动移动它跟随手掌;或者利用 Ragdoll 物理特性让物品自然地随手臂摆动而改变姿态。另外一种方式就是建立刚体连接关系(Physics Constraint),这样能获得更加真实的反馈效果[^3]。 以下是简化版的蓝图逻辑流程示意: ```plaintext Player Input -> Detect Object Within Reach (via Raycast or Collision) -> If Found, Attach To Hand Via Physics Handle Else Detach Current Held Item. ``` #### 使用 C++ 实现高级版本 当需求超出基本蓝图能力范围之外的时候,比如想要定制化程度更高、效率更好的解决方案,那么采用原生代码会是一个不错的选择。下面给出一段伪代码展示如何通过 C++ 编程完成相同的功能: ```cpp // MyGrabber.h 文件声明部分省略... #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyGrabber.generated.h" UCLASS() class YOURPROJECT_API AMyGrabber : public AActor { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(VisibleAnywhere) USceneComponent* Root; UPROPERTY(EditDefaultsOnly) float MaxGrabDistance = 100.f; // 单位为厘米 protected: virtual void BeginPlay() override; private: bool bIsHoldingObject = false; FVector LineTraceStartPoint; FVector LineTraceEndPoint; }; ``` 接着是在 `.cpp` 文件里定义实际行为的部分... ```cpp void AMyGrabber::BeginPlay(){ Super::BeginPlay(); } // 这里的 GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetControlRotation(); 可替换为你自己的摄像机旋转获取手段。 FVector DirectionToLookAt = UKismetMathLibrary::GetForwardVector(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetControlRotation()); LineTraceStartPoint = Root->GetComponentLocation(); LineTraceEndPoint += DirectionToLookAt * MaxGrabDistance ; FCollisionQueryParams TraceParameters(FName(TEXT("")), true); FHitResult HitInfo; if(GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(HitInfo , LineTraceStartPoint , LineTraceEndPoint , ECC_GameTraceChannel1 , TraceParameters)){ if(!bIsHoldingObject && IsValid(HitInfo.GetActor()) ){ UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("We hit %s"), *(HitInfo.GetComponent()->GetName())); // Assuming the object has physics enabled already. UPrimitiveComponent* PrimitiveComp = Cast<UPrimitiveComponent>(HitInfo.Component); if(PrimitiveComp != nullptr){ PrimitiveComp->SetSimulatePhysics(true); PrimitiveComp->WakeRigidBody(); FAttachmentTransformRules AttachmentRule(EAttachmentRule::KeepRelative, true); PrimitiveComp->AttachToComponent(Root, AttachmentRule,""); bIsHoldingObject=true; } }else{ // Release logic here when button pressed again etc.. } } ``` 以上片段展示了怎样构建一个简易但有效的物件拾起机制。当然还可以进一步扩展成支持多点触控拖拽等多个复杂交互形式[^1]。 --- ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值