【UE4】【C++】【官方实例】实现基础第一人称视角旋转、左右前后移动,Gamemode设置DefaultPawn

这篇博客通过UE4官方实例详细讲解如何使用C++实现基础的第一人称视角旋转及左右前后移动。首先,创建C++ Character类,并在项目设置中配置输入管理。接着,介绍Character.h和Character.cpp的代码实现,最后阐述Gamemode.h和Gamemode.cpp的角色设置。

1.创建C++类(人物--->Character类)

2.项目设置里设置好输入


3.

Character.h

/** Base turn rate, in deg/sec. Other scaling may affect final turn rate. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category=Camera)
float BaseTurnRate;

/** Base look up/down rate, in deg/sec. Other scaling may affect final rate. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category=Camera)
float BaseLookUpRate;
protected:
// APawn interface
virtual void SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* InputComponent) override;    //设置、绑定输入的函数
// End of APawn interface
#include "Components/InputComponent.h"
#include "GameFramework/InputSettings.h"
void ALearnOfficialFPCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	// set up gameplay key bindings
	check(PlayerInputComponent);


	// Bind movement events
	PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &ALearnOfficialFPCharacter::MoveForward);
	PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &ALearnOfficialFPCharacter::MoveRight);

	// We have 2 versions of the rotation bindings to handle different kinds of devices differently
	// "turn" handles devices that provide an absolute delta, such as a mouse.
	// "turnrate" is for devices that we choose to treat as a rate of change, such as an analog joystick(遥控杆)
	PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &APawn::AddControllerYawInput);
	PlayerInputComponent->BindAxis("TurnRate", this, &ALearnOfficialFPCharacter::TurnAtRate);
	PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &APawn::AddControllerPitchInput);
	PlayerInputComponent->BindAxis("LookUpRate", this, &ALearnOfficialFPCharacter::LookUpAtRate);
}

Character.cpp

ALearnOfficialFPCharacter::ALearnOfficialFPCharacter()
{
	// Set size for collision capsule
	GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(55.f, 96.0f);

	// set our turn rates for input
	BaseTurnRate = 45.f;
	BaseLookUpRate = 45.f;
}

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

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----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Gamemode.h

public:
	ALearnOfficialFPGameMode();
};

Gamemode.cpp

#include "UObject/ConstructorHelpers.h"

ALearnOfficialFPGameMode::ALearnOfficialFPGameMode()
	: Super()
{
	// set default pawn class to our Blueprinted character
	static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> PlayerPawnClassFinder(TEXT("/Game/FirstPersonCPP/Blueprints/FirstPersonCharacter"));
	DefaultPawnClass = PlayerPawnClassFinder.Class;

	// use our custom HUD class
	HUDClass = ALearnOfficialFPHUD::StaticClass();
}




<think>好的,我现在需要回答用户关于UE5.5.4GameModeBase下的DefaultPawnClass的用途和意义的问题。首先,我得回忆一下Unreal Engine中GameModeBase和DefaultPawnClass的基本概念。 GameModeBase是UE中用来定义游戏规则和逻辑的核心类,负责管理游戏状态、玩家状态等。而DefaultPawnClass应该是指定玩家默认使用的Pawn类。Pawn是玩家或AI控制的实体,代表游戏中的角色或物体。因此,DefaultPawnClass的作用可能是设置玩家进入游戏时默认生成的Pawn类型。 接下来需要确认这些信息是否正确。根据UE文档,GameModeBase确实有DefaultPawnClass属性,用于指定玩家控制器默认生成的Pawn类。当玩家加入游戏时,如果没有特别指定,就会使用这个默认的Pawn。这确保了游戏中的玩家角色能正确初始化。 然后,我需要考虑用户可能的实际应用场景。例如,开发者可能需要替换默认的Pawn为自定义的角色,比如将默认的小白块换成具有特定能力的角色。这时就需要在GameMode子类中设置DefaultPawnClass指向新的蓝图或C++类。 另外,用户可能想知道如果不设置会怎样。根据UE的机制,如果不设置DefaultPawnClass,引擎可能会使用一个默认的Pawn,或者导致玩家没有可控制的角色,这取决于项目配置。因此,明确设置DefaultPawnClass对于确保游戏正常运行很重要。 还要注意版本差异。用户提到的是UE5.5.4,需要确认是否有相关变动。但通常这些基础类的属性在版本更新中变化不大,所以可以沿用之前的经验。不过,如果有不确定的地方,最好建议用户查阅官方文档或社区资源。 最后,生成相关问题时,要围绕DefaultPawnClass的配置、自定义方法、与其他类的关系、常见问题及解决等方面展开,帮助用户深入理解该属性的应用和调试技巧。</think>### UE5.5.4 GameModeBase 的 DefaultPawnClass 用途与意义 在 Unreal Engine 5.5.4 中,`GameModeBase` 的 `DefaultPawnClass` 属性是定义玩家进入游戏时默认控制的角色(Pawn)类型的关键配置项。以下是其核心用途与意义: --- #### 1. **DefaultPawnClass 的核心用途** - **玩家角色初始化** `DefaultPawnClass` 指定了玩家控制器(Player Controller)生成时关联的默认 Pawn 类。当玩家加入游戏时,引擎会自动根据此属性生成对应的 Pawn 实例,作为玩家在游戏世界中的可控制实体。 - **标准化角色配置** 通过统一设置默认 Pawn,开发者可以确保所有玩家(或 AI)初始使用相同的角色类型,避免因未指定 Pawn 导致的逻辑错误或崩溃。 --- #### 2. **实际意义与工作流程** - **项目配置入口** 在 UE 编辑器中,开发者通常会在自定义的 `GameMode` 子类(如 `MyGameMode`)中设置 `DefaultPawnClass`,指向一个特定的蓝图(Blueprint)或 C++ 类。例如: ```cpp // 在 MyGameMode.h 中定义 AMyGameMode::AMyGameMode() { DefaultPawnClass = AMyCustomPawn::StaticClass(); } ``` 或在蓝图中通过类默认值直接指定。 - **动态切换角色** 若需运行时根据条件切换玩家角色,可通过 `DefaultPawnClass` 的灵活性实现。例如,在多人游戏中根据队伍分配不同的 Pawn 类型。 --- #### 3. **与其他组件的关联** - **与 PlayerController 的关系** `PlayerController` 负责控制 Pawn 的行为逻辑,而 `DefaultPawnClass` 决定了其控制的实体类型。若未设置该属性,可能导致 `PlayerController` 无法生成有效 Pawn。 - **与 World Settings 的配合** 在关卡编辑器中,`World Settings` 需绑定自定义 `GameMode` 以生效 `DefaultPawnClass` 的配置[^1]。 --- #### 4. **常见问题与调试** - **未正确设置 DefaultPawnClass** 若未指定或路径错误,玩家可能无法生成角色,表现为角色“消失”或控制无响应。需检查类名拼写及编译状态。 - **与蓝图派生类的兼容性** 若 `DefaultPawnClass` 指向的蓝图存在编译错误,引擎可能回退到默认值(如 `DefaultPawn` 类),需确保目标蓝图无报错[^1]。 --- ###
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