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一,创建AI行为树相关资产

BB_AI 存储所有被行为树引用的数据,以用于特定AI Controller的实例;
BT_AI 设置AI角色的行为逻辑;
- 执行顺序为从上到下,从左到右;

BP_AIController_Generic 负责管理其控制pawn的AI行为;
- 任务是观察周遭的世界,相应作出决策,无需人类玩家的控制;
- 可附加到pawn上以控制其行为;
- 使用possess或unpossess函数来控制pawn;

BP_AI 由BP_AIController_Generic所控制的角色蓝图;
- 复制之前设置的BP_Dummy,已设置血条、被暗杀逻辑,及受攻击反应;

ABP_AI 为BP_AI设置的动画蓝图;

二,设置AI行为树相关资产
设置BP_AIController_Generic,并指定行为树资产;
- 游戏开始时,运行指定的行为树;

设置BP_AI相关参数;
- 设置动画蓝图为ABP_AI;
- 设置AI Controller,及Auto Possess AI;
- 设置Yaw朝向;



设置BT_AI行为树逻辑;
- 任务是在范围内的一个随机点巡逻;


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