Games101-材质与外观

本文详细探讨了材质与光线交互的原理,包括BRDF(BidirectionalReflectanceDistributionFunction)在渲染方程中的作用,以及漫反射、镜面反射、折射、菲涅尔效应和微表面模型等概念。同时介绍了测量BRDF的方法和各向异性材料的特点。

材质与外观是一回事,不同的材质在某些光照下就会表现不同的外观,外观是光线和材质共同作用的结果
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自然界中的材质
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相同的模型渲染出不同的结果

Material == BRDF

diffuse

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渲染方程中BRDF决定了光如何被反射,所以材质等于BRDF
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漫反射材质:任何一个光线打到任何一个点,被均匀的反射到四面八方去。任何一个点可以用不同的漫反射系数,因此可以显示不同的颜色
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布林冯模型里是个经验定义,定义漫反射系数,在0到1,决定光会被吸收多少,即表示物体的颜色。

diffuse:
认为空间中从任何一个方向进来的光,它的radiance都是一样的/uniform,则它反射的光也是uniform。这样假设可以运用能量守恒,如果一个点不发光,又不吸收光,则进来多少光,就反射多少光。
光的能量表示为一个点周围区域收到的能量,即power per unit。就是irradiance。则如果物体是白的,不吸收光,进来多少irradiance,出去多少irradiance。
入射和出射的irradiance,并且radiance都是uniform,意味着入射光的radiance和出射光的radiance一样。

假设入射的radiance是常数LiL_iLi,BRDF也是常数frf_rfr,提出去,则函数就是对半球的立体角积分,积分结果为π\piπ,又因为能量守恒,入射LoL_oLo等于出射LiL_iL

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