环境光照IBL(Image-Based Lighting)

本文详细探讨了环境光照IBL的概念,分析了渲染方程及其近似处理,包括菲涅尔项的Schlick's approximation和法线分布项的处理。通过预计算二维纹理,实现了在实时渲染中高效计算BRDF积分,适用于游戏引擎如Unity和虚幻。

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环境光照用一张图定义了场景中任意一点在不同方向上接受到的来自无穷远处的光照强度,它的强度与位置无关。我们首先要研究的问题是:给出一个环境光照,我们如何去计算不考虑遮挡或阴影下的Shading结果。这种操作在工业界被称为 IBL(Image-Based Lighting)

环境贴图就是在场景中任意一点往四周看去可看到的光照,将其记录在一张图上这就是环境光照,或者也可以叫做IBL(image-based lighing)。通常我们用spherical map或cube map来存储环境光照。


 渲染方程

 IBL不考虑遮挡,所以Visibility项可以舍去:

 渲染方程中使用了蒙特卡洛方法将积分分解成采样大量随机样本可以得到一个近似解:

 

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