
算法
文章平均质量分 81
Mhypnos
这个作者很懒,什么都没留下…
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AI - 碰撞避免算法分析(ORCA)
ORCA避障算法源码分析原创 2024-02-15 20:04:26 · 4257 阅读 · 24 评论 -
AI - 碰撞避免算法分析(VO/RVO)
VO/RVO碰撞避免算法,代码实现的一些分析原创 2024-02-12 14:43:09 · 1430 阅读 · 3 评论 -
KD-Tree
游戏中常对物体进行空间划分,对于均匀分布的划分一般用四叉树(八叉树),动态不均匀的分布可以采用kd-tree。原创 2023-12-07 00:19:22 · 361 阅读 · 0 评论 -
AI - Steering behaviorsII(碰撞避免,跟随)
Steering Behaviors系统中的碰撞避免,路径跟随,队长跟随。原创 2023-12-01 00:30:22 · 457 阅读 · 1 评论 -
AI - FlowField(流场寻路)
FlowField流场寻路,利用网格存储每个点对目标点的推力,网格上的单位根据对于推力进行移动。用于大量单位进行寻路对于同一目的地的寻路,常用于rts游戏等原创 2023-11-30 00:11:36 · 1050 阅读 · 0 评论 -
AI - Crowd Simulation(集群模拟)
类似鱼群,鸟群这种群体运动模拟。是Microscopic Models 微观模型,定义每一个个体的行为,然后合在一起。主要是根据一定范围内族群其他对象的运动状态决定自己的运动状态。原创 2023-11-28 02:13:42 · 421 阅读 · 0 评论 -
AI - Steering behaviors(转向系统)
游戏AI角色的转向系统(Steering behaviors)实现原创 2023-11-28 00:00:22 · 1465 阅读 · 0 评论 -
AI - Navmesh 寻路
Navmesh中,带孔洞地图的凸多边形划分,a*寻路,并且进行路径拐点优化原创 2023-11-23 00:26:00 · 719 阅读 · 6 评论 -
算法——a*寻路
把地图划分成格子设置两个表:openList:放的是当前可到达的格子。最初的起点先放入这个表closeList:放的是格子数据被锁死不需要再修改的格子格子的数据包括:G:从起点到这个格子移动的代价,或者说距离。H:这个格子到终点的估算代价/距离。用曼哈顿距离表示(即该格子与终点在x轴和y轴距离上的和:d(i,j)=|X1-X2|+|Y1-Y2|.)F:G+H父节点parent:与G值的计算有关。G表示了从起点到这个格子的路径消耗,parent指明了路径的方向,也就是parent为G所表示的路原创 2022-03-24 05:59:43 · 459 阅读 · 0 评论 -
算法——排序
插入排序时间复杂: n2最好 n空间复杂: 1稳定原理:将待排值依次与前面的有序序列比较并插入。实现:两个循环,第一个循环从第2位开始往后遍历到末尾,第二个循环从第一个循环的当前位,依次往前遍历比较。若小于则被比较值后移一位,若大于则退出第二个循环,第一个循环当前位的值插入第二个循环中断位。void insertSort(int* const arr, const int len){ for (int i = 1; i < len; i++) { int tmp = arr[i]原创 2022-03-24 02:27:49 · 826 阅读 · 0 评论