Ue4 Editor Toolbar Button插件

这篇博客介绍了如何在C++中通过插件实现文件选择对话框的功能,以及如何以二进制方式读取选中文件的内容。主要代码位于showLogicGrid.cpp中的PluginButtonClicked回调函数,利用IDesktopPlatform模块打开文件选择对话框,并使用FFileHelper加载文件到内存。此外,还展示了如何根据读取的数据在游戏世界中创建对象。

插件的主要功能是

        (1)在工具栏上的按钮点击 打开文件选择对话框

          (2)选中文件,二进制方式读取文件内容  

文件结构

 主要实现代码在 showLogicGrid.cpp中,PluginButtonClicked这个上按钮点击的回调函数

(1)打开件选择对话框的代码

void* ParentWindowHandle = FSlateApplication::Get().GetActiveTopLevelWindow()->GetNativeWindow()->GetOSWindowHandle();
	IDesktopPlatform* DesktopPlatform = FDesktopPlatformModule::Get();
	if (DesktopPlatform)
	{
		//打开文件选择对话框
		uint32 SelectionFlag = 0;
		TArray<FString> OutFileNames;
		FString DefaultPath = FPaths::ProjectContentDir();
		DesktopPlatform->OpenFileDialog(ParentWindowHandle, "logicGrid", DefaultPath, FString(""), TEXT("(Image Files)|*.hmp;)"), SelectionFlag, OutFileNames);
	}

注意要包含头文件

#include "Developer/DesktopPlatform/Public/IDesktopPlatform.h"
#include "Developer/DesktopPlatform/Public/DesktopPlatformModule.h"

(2)二进制读文件

TArray<uint8> kLogicData;
	FFileHelper::LoadFileToArray(kLogicData, *fileName);
	int iOffset = 0;
	for (int iloop = 0; iloop < 4; iloop++)
	{
		m_iWidth += kLogicData[iloop] << iloop * 8;
	}

以二进制形式读到kLogicData中,注意要包含头文件#include "Misc/FileHelper.h"

(3)根据读到的数据在游戏世界中创建一些对象

UWorld* kWorld =  GCurrentLevelEditingViewportClient->GetWorld();这样获得World指针

要包含#include "LevelEditorViewport.h"

 

 

<think> 首先,用户查询是关于“Unreal Engine工具栏按钮插件”。我需要基于提供的引用信息来回答,但引用是有限的。[引用1]讨论Unreal Engine的安装和项目创建,[引用2]讨论Unreal Engine界面介绍。这些引用没有直接提到工具栏按钮插件。 用户提到“参考站内引用”,但引用内容不直接相关。用户还说“上述引用仅供参考,并不是用户真正的需求”,意思是这些引用只是参考,真正的需求是查找UE工具栏按钮插件信息。 我的任务是回答问题:“请问Unreal Engine工具栏按钮插件”。 关键点来自系统级指令: - 回答使用中文。 - 生成相关问题(在最后)。 - 所有数学表达式使用$...$或$$...$$,但这里可能不涉及数学,所以跳过。 - 结构清晰,逐步解决问题。 - 保证回答真实可靠。 由于引用不直接相关,我需要基于通用知识。作为AI,我应该提供准确信息。 回想Unreal Engine的知识: - Unreal Engine是一个游戏引擎。 - 工具栏按钮插件可能指的是创建自定义按钮在工具栏中的插件。这通常涉及扩展编辑器功能。 在Unreal Engine中,开发者可以创建插件来添加自定义工具栏按钮。这可能涉及到使用Unreal Engine的插件系统,如Slate UI框架。 可能的步骤: 1. 理解工具栏按钮插件:在UE中,工具栏按钮可以用于快速访问工具或功能。 2. 如何创建:开发者可以编写C++插件或使用Blueprint脚本来添加自定义按钮。 3. 插件位置:在编辑器设置或插件管理中。 4. 示例插件:可能有现有的插件。 回答结构: - 介绍什么是工具栏按钮插件。 - 如何创建或添加。 - 参考Unreal Engine文档或教程。 - 提供步骤或代码示例。 系统示例中使用了代码块,我应该类似处理。 引用用户提供的引用:[^1]是关于安装和项目创建,[^2]是关于界面介绍。我可以间接引用它们,但必须自然。 例如,在回答中提到界面部分时引用[^2]。 用户说“尽可能多的参考用户上一次的问题和你的回答”,但这是第一个查询,没有上一次回答。所以忽略。 最终输出格式: - 回答内容。 - §§相关问题§§部分,生成相关问题。 相关问题应该基于当前主题,如“如何安装工具栏按钮插件?”、“有哪些流行的工具栏按钮插件?”等。 确保回答真实可靠:基于标准UE知识。 大纲回答: 1. 解释工具栏按钮插件:在Unreal Engine中,工具栏按钮插件允许开发者添加自定义按钮到编辑器工具栏,以扩展功能或快速访问工具。 2. 如何创建:通过编写插件代码。使用UE的Slate框架定义按钮和其行为。 3. 步骤简述: - 安装Unreal Engine(引用[^1])。 - 熟悉界面(引用[^2])。 - 创建插件项目。 - 实现按钮逻辑。 4. 示例代码:提供一个简单示例。 5. 结束。 相关问题: 1. 如何安装Unreal Engine工具栏按钮插件? 2. 工具栏按钮插件有哪些常见用途? 3. 如何在Unreal Engine中调试自定义插件? 现在,构建回答。 </think> ### Unreal Engine工具栏按钮插件介绍 在Unreal Engine(虚幻引擎)中,工具栏按钮插件指的是自定义编辑器工具栏的插件,允许开发者添加新的按钮以扩展编辑器功能。例如,您可以创建一个按钮来一键执行特定任务(如批量导入资源或运行脚本),从而提升开发效率。这类插件通常使用Unreal Engine的插件系统构建,涉及C++编程或Blueprint脚本。下面我将逐步解释其工作原理、创建方法和相关资源,确保回答基于Unreal Engine的标准知识(版本4.x或5.x)[^2]。 #### 1. **工具栏按钮插件的基本概念** - **功能**:工具栏按钮插件允许您在Unreal Editor的工具栏中添加自定义图标按钮。点击按钮可以触发事件,如打开工具窗口、运行自动化脚本或调用自定义函数。 - **适用场景**:常用于简化重复性任务,例如: - 快速切换编辑器视图。 - 批量处理游戏资源。 - 集成外部工具(如Python脚本)。 - **开发基础**:您需要熟悉Unreal Engine的插件架构和Slate UI框架(用于定义编辑器UI元素)。如果您是新手,建议先掌握Unreal Engine的基本界面布局(如主编辑器窗口、内容浏览器和工具栏区域)[^2]。 #### 2. **如何创建工具栏按钮插件** 创建工具栏按钮插件的核心步骤包括:设置开发环境、编写插件代码,并将其集成到编辑器中。以下是简化流程: **步骤1: 准备开发环境** - 确保已安装Unreal Engine(如果未安装,请下载并配置引擎,参考官方文档或安装指南[^1])。 - 打开Unreal Editor,创建一个新项目(例如选择“空白”模板)。 **步骤2: 创建插件项目** - 在Unreal Editor中,转到“编辑” > “插件”菜单。 - 点击“新建插件”,选择“空白”或“编辑器工具”模板(建议新手使用“编辑器工具”模板,它提供了基础UI按钮功能)。 - 命名插件(如"MyToolbarButton"),并启用它。 **步骤3: 实现按钮逻辑(C++示例)** - 如果您使用C++开发,插件代码需定义按钮的样式和行为。以下是一个简单示例代码,演示如何添加一个按钮到工具栏: ```cpp // 在插件模块的源文件中(例如MyToolbarButtonModule.cpp) #include "EditorStyleSet.h" #include "LevelEditor.h" #include "Framework/MultiBox/MultiBoxBuilder.h" void FMyToolbarButtonModule::StartupModule() { // 注册按钮到工具栏 FLevelEditorModule& LevelEditorModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FLevelEditorModule>("LevelEditor"); TSharedPtr<FExtender> ToolbarExtender = MakeShareable(new FExtender); ToolbarExtender->AddToolBarExtension("Settings", EExtensionHook::After, nullptr, FToolBarExtensionDelegate::CreateRaw(this, &FMyToolbarButtonModule::AddToolbarButton)); LevelEditorModule.GetToolBarExtensibilityManager()->AddExtender(ToolbarExtender); } void FMyToolbarButtonModule::AddToolbarButton(FToolBarBuilder& Builder) { Builder.AddToolBarButton( FUIAction(FExecuteAction::CreateRaw(this, &FMyToolbarButtonModule::OnButtonClicked)), // 点击回调函数 NAME_None, FText::FromString("My Button"), // 按钮显示文本 FText::FromString("Click to run custom task"), // 提示信息 FSlateIcon(FEditorStyle::GetStyleSetName(), "LevelEditor.ViewOptions") // 图标样式 ); } void FMyToolbarButtonModule::OnButtonClicked() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Custom button clicked!")); // 示例:打印日志 // 在这里添加您的自定义逻辑,如打开窗口或运行脚本 } ``` - **说明**:此代码创建一个名为"My Button"的按钮,点击时在日志中输出信息。实际开发中可使用蓝图或Python集成更复杂功能。 - **编译**:在Visual Studio中编译插件,然后重启Unreal Editor查看效果(按钮将出现在工具栏)。 **步骤4: 测试和部署** - 在编辑器中测试按钮功能:确保它响应点击事件。 - 打包插件:通过“插件”窗口导出为.uplugin文件,以便共享或分发。 - **调试提示**:如果按钮未显示,检查插件是否启用(编辑 > 插件),或查看输出日志。 #### 3. **相关资源和最佳实践** - **官方文档**:Unreal Engine的[插件开发文档](https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/unreal-engine-plugin-programming/)提供了详细指南,包括Slate UI教程。 - **现有插件示例**: - **Toolbar Button Plugin Template**:UE Marketplace中的免费模板,适合初学者。 - **Editor Scripting Utilities**:内置工具,可用于快速创建简单按钮。 - **最佳实践**: - 优先使用蓝图插件(如果逻辑简单),以减少C++依赖。 - 保持按钮功能单一化,避免工具栏混乱。 - 测试时使用开发版本(如Unreal Engine源码构建),以防编辑器崩溃。 - **注意事项**:工具栏按钮插件主要针对编辑器扩展,不影响运行时游戏逻辑。如果您刚接触Unreal Engine,建议先完成基础入门学习(如项目创建和界面操作[^1][^2])。 通过以上步骤,您可以轻松创建自定义工具栏按钮插件。如果您有特定需求(如按钮图标或行为),请提供更多细节,我可以优化建议。
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值