Unity实现简单卡牌游戏框架

Unity卡牌游戏教程(一)简单框架

前言

项目的初衷是以项目形式串起unity各种零散知识,语言风格较详细(啰嗦)

需求

先来看需要实现什么东西

构建卡牌对象

简单的UI系统

UI和场景的简单交互

前期准备

打开unity,新建2D项目

左键点击Main Camera,在Inspector面板中点击Background修改背景颜色,同时将size修改为屏幕像素高度/100f/2),比如你的屏幕像素是1920x1080,那么size*就应该设置为5.4,这样屏幕上一个像素对应图像中一个像素(所谓Pixel-Perfect)

导入资源。在Project新建文件夹存放我们需要的资源,然后直接把文件(这个项目用到的全是图片)拖进Project面板里。我们新建的是2D项目,所以可以看到在Inspector面板里纹理类型是Sprite。需要注意的是Pixels Per Unit这一项,该数值为屏幕上的一个单元对应原图片的多少像素点,简单理解,该值越大,图片就显示得越小

(PS:导入图片时最好确保所有同一用途的图片大小以及Pixels Per Unit都保持一致,图片大小可以在点击图片后在Inspector面板右下角查看,如果大小不一建议在导入前用PhotoShop的裁剪工具处理,尤其是你素材是自己随便截下来的时候

构建卡牌对象

在Hierarchy窗口右键:2D Object->Sprite 新建一个空白物体,顺手在Inspector面板将他的Position改成(0,0,1)

(PS:由于Unity使用左手坐标系,xyz轴的正方向分别是右、上、前,离我们越远的物体Z值越大,因此个人习惯将摄像机的Z值设置为0,将其他物体Z值设置为1)

将图片拖拽到Sprite Renderer下Sprite处(下文简称为“槽”),完成“图片赋值”

但还没完!一张卡牌应该有卡背。在刚刚创建的对象下用同样的步骤新建一个子物体,将卡背图片拖拽,但这次将Position设置为(0,0,-0.1)此时的位置是与父物体的相对位置,为了保持神秘感,我们先将卡牌翻面,因此将Z值设为-0.1(理由见同上

是时候敲点代码了!在Project中Create一个脚本(希望你已经建好了一个用于存放脚本的文件夹),并将它拖给你的卡牌

//	BasicCard.cs
public class BasicCard : MonoBehaviour
{
    private GameObject Card_Back;
    
    public void OnMouseDown()
	{
        if (Card_Back.activeSelf)
            Card_Back.SetActive(false);
        else
            Card_Back.SetActive(true);
	}
	void 
### Unity框架或引擎插件用于游戏开发 对于游戏开发而言,Unity 提供了一个强大的平台以及丰富的工具集来支持这项目的实现。虽然官方并没有专门针对游戏的特定框架,但存在一些第三方解决方案和资产商店内的资源可以帮助加速这一过程。 #### 使用Asset Store中的现成组件 Unity Asset Store 中有许多专门为游戏设计的套件和脚本库。这些资源通常包含了预构建的游戏逻辑、UI 组件以及其他必要的功能模块,能够显著减少从零开始编码的工作量[^2]。例如,“Cardboard VR SDK for Unity”虽然是为了虚拟现实体验而创建,但对于传统桌面型应用同样适用;还有像“Deck Building Game Kit”,它提供了完整的原型系统,包括玩家管理、回合制战斗机制等核心要素。 #### 自定义扩展与集成外部APIs 除了利用现有的市场产品外,开发者也可以基于Unity的基础架构自行定制适合项目需求的功能特性。这可能涉及到物理模拟(如果需要)、动画效果处理等方面的技术挑战。此外,通过接入如Poker API这样的网络服务接口,还可以轻松获取真实的纸数据并应用于游戏中[^1]。 ```csharp // 示例:加载一副扑克的方法 public void LoadStandardDeck() { string url = "https://api.pokerrrr.com/deck/new/shuffle/?deck_count=1"; StartCoroutine(GetRequest(url)); } IEnumerator GetRequest(string uri) { using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get(uri)) { yield return webRequest.SendWebRequest(); if (webRequest.result != UnityWebRequest.Result.Success) Debug.Log(webRequest.error); else // 处理返回的数据... var result = JsonUtility.FromJson<YourDataType>(webRequest.downloadHandler.text); } } ```
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