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翻译 【C++】《给游戏开发者的C++》笔记 第五章 异常管理

C++引入了新的报错处理机制:异常管理(exception handling),它允许我们的代码健壮而简约、能够处理任何意料之外情况的报错。此章将覆盖使用异常的原因、怎么有效的使用异常、和使用异常的弊端,尤其是它们各自对性能的影响。结尾时,我们会对游戏编程中的异常提出一些建议。

2025-02-14 08:37:37 9

翻译 【C++】《给游戏开发者的C++》笔记 第四章 模板

怎么我重复写了这么多同样的代码?可能它们被运用于不同的类和数据类型,所以无法复用,这时模板就允许我们写作用于不同类的通用代码了。

2025-01-02 06:17:41 27

翻译 【C++】《给游戏开发者的C++》笔记 第三章 静态性、引用和未完之事

常量最常见的用法之一就是修饰函数的参数和返回值,每当我们要传入过大或复制困难的参数时,总是会用指针(或引用)来替代。更糟的情况:某函数读取了传入数据后又修改了数据,这对其他假定数据违背修改的代码而言是致命的。竟然在*和类型中间,像前文一样画个括号,就有了(int const *)pDate5,答案昭然若揭,与第二行相同,它是指向。const并非在C++中才出现的新关键字,它是C语言的常客了,和原有语义相比,扩充了有关引用和成员函数的处理。的左边紧挨着指针变量,所以指针是常量,而指向的数据则不是。

2024-12-29 01:37:39 295

翻译 【C++】《给游戏开发者的C++》笔记 第二章 多重继承

多重继承是C++中另一个新的概念,它扩展了单例继承到把两到三个类作为基类,虽然不如单例那样被广泛使用,也和前者共同有着某些隐患,但是使用正确时它将是非常有用的工具。尤其是它之中的特定表达,如抽象接口,也很有用。

2024-12-26 04:57:45 134

翻译 【C++】《给游戏开发者的C++》笔记 第一章 继承

C和C++最大的区别就在于“类”,类不仅是语法糖,而是用函数链接的数据,对象则是指定类的实例化,保有自身数据的同时和其他同类的对象分享自己的功能。类中数据的部分与C的构造差别不大,唯一的新东西是三个访问等级:公开、保护、私有。另外,类中的东西默认是私有,而结构体中的东西则是默认公开。如下的数据结构,类和结构体的数据完全相同,但注意我们显式地增加了“公开”关键字来使类的数据能从外部被访问。

2024-12-24 17:02:33 188

原创 【Houdini】HDA的制作和参数编辑

Houdini Parameter Interface编辑方法

2022-08-26 17:08:07 2044

原创 【Houdini】VEX笔记

VEX笔记基本概念 四个核心层级:point、vertex、primitive、detail volume、VDB都是primitive wrangle 节点都有四个输入端即geo handle,许多vex函数的第一个参数就是在指定操作的handle对象 vertex需要住在point上,一个point上可以住多个vertex 一个vertex不能被多个prim共享 某个面的法线方向和面上的顶点所属点的编号顺序有关 可以用printf(

2022-04-27 22:28:32 4131

翻译 【自翻】光线追踪的简介:创作3D图片的简单方法

工作原理课程初始,我们会解释怎样把一个三维场景只作为可视化的二维图片。一旦我们理解了这个过程和过程的参与制,就能运用电脑来简单的模拟一个“人造”图片。这部分更像是一个前端CG技术的理论根基。在课程的第二部分,我们会介绍光线追踪代数和解释,它在小空间中怎样运行的?我们收到了各界人士寄来的邮件,询问我们为什么如此关注光线追踪,而不是其他代数理论?事实上并非如此。我们之所以选择关注光追,只是简单的因为它是最直接的模拟物体成像现象的代数理论。同理,我们相信,在写出创作简单图片的程序时,光追是相对于其他技术而

2021-06-01 15:00:40 1427

原创 【杂项】Substance Designer学习笔记

节点描述官方文档地址核心节点 Atomic nodes无法打开Subgraph的节点,可以在工作区的上方工具栏直接生成原名/译名描述Bitmap/位图用于创建或引入位图Blend/混合混合已有的两个图片,有多种混合模式Blur/模糊进行盒装Box-blur模糊操作,效率很高Channel Shaffer/通道分离和ps中的类似,分为RGBACurve/曲线通过调整贝塞尔曲线来重映射图片Directional Blur/方向性模糊根据给定的

2021-03-15 17:49:42 2103

原创 【Unity】项目感染病毒后的解决方案

起因由于项目较小而且怕麻烦,所以没有用码云托管代码,而是打成压缩包用QQ对传。现在回想起来如果用了码云,病毒就会在被上传时检测出来,就不会出现这一堆事了hhh,所以有机会的话还是尽量云托管项目。有位组员a下载盗版软件,导致电脑带了病毒,病毒感染了项目压缩包然后发给了组员b,组员b电脑提示有危险但被忽略了,组员b正常改完打成压缩包给组员c,组员c电脑跳出安全提醒,压缩包直接被删了解决方法首先推测组员b的电脑未像组员a的电脑一样被完全感染,压缩包中的病毒来自于组员a,所以组员b需要删掉未压缩文件夹

2021-02-23 16:35:05 1137

原创 【Unity】类杀戮尖塔手牌系统实现(初始卡组、随机抽牌、卡牌绘制)

制作初始卡组在DontDestroyOnLoad 的物体下挂不会被销毁的Global脚本,用于跨场景调用玩家当前手牌制作ScriptableObject类型的卡资源,这样策划可以直接在Unity编辑器中填写数据来制作多个卡牌public enum CardClass {Attack,Armor,Thron,Special }[CreateAssetMenu(menuName = "Create CardAsset ")]public class CardAsset : ScriptableOb

2021-01-27 17:04:47 5263

原创 【Unity】零基础入门教程整理

中文教程学院派夏村散人韩老师带你打基础刘铁猛《C#语言入门详解》全集,最扎实的C#入门活泼派M_Studio作品Unity教程 入门第一款游戏制作教程合集用途很广的对话系统教程用途很广的背包系统教程用独立游戏案例学习Unity英文教程Unity各个系统的系列教程UI系统基础UI系统进阶动画系统Cinemation和时间线系统导航系统灯光系统材质系统音频系统物理系统...

2020-12-07 15:32:14 1104

原创 【Unity】ShaderGraph的五个2D案例:动态液化柔和扭曲、带描边的溶解、漩涡扭曲、动态平面水、同心圆波纹

液化柔和扭曲有参考M.studio的水面案例 链接他的方法有个致命缺点,就是右侧会有横线出现这个问题是因为UV出了问题,他为了控制波纹强度就给噪声图乘了个强度值strength,但也导致uv的offset不再是0 ~ 1中间,而是0 ~ streng,所以输出的图的x在1-strength ~ 1处就会有横线,我的解决办法是增大噪声图的tilling来把横线挤出去带描边的溶解效果:漩涡扭曲直接用twist节点,开放中心坐标和强度两个变量,很简单,适合对圆形物体使用平面水参考u

2020-11-26 00:44:38 4186

原创 【Unity】用Lerp()实现类杀戮尖塔手牌变化

Lerp的种类math类里的Lerp函数可以对很多种数据类型进行插值,这里主要用的是Vector3的,因为变换position、scale都要用这里的难点是rotation,我试了用Quaternion.Lerp但是放弃了,因为参数必须也是Quaternion类型的(注意大写),`public static Quaternion Lerp(Quaternion a, Quaternion b, float t);`所以transform.rotation是不能作为参数的,quaternion.

2020-11-07 21:14:03 1743 1

原创 【UE4】虚幻学院的后处理课程笔记

后处理属性Lens 镜头泛光 - 模式一般为标准,为Convolution(卷积)模式时会产生更加真实的效果,可自定义卷积核(Convolution Kernel)、卷积泛光比例、卷积提升曝光 - 计量模式一般为直方图,可自定义最大和最小亮度,在场景的查看中查看实时直方图,也可以改成手动Chromatic Aberration 色差 - 在边缘产生移轴效果尘土遮罩 - 可自定义尘土贴图,在泛光和光晕存在时比较明显镜头光晕 - 其中Bokeh(散景)尺寸和散景形状可自定义

2020-09-30 01:49:31 1407

原创 【杂项】Substance Painter 学习笔记

材质本质:描述光在表面的变化SP独特之处:不是绘制贴图而是直接绘制材质图层通道通道:Base Color、Metallic、Roughness、Normal、Height网格体贴图:Normal、World space Normal、ID、Ambient occlusion界面alt+shift正交视图左侧工具栏:油漆桶、复制、等上方笔刷工具右上角调整图层通道、正交或透视视图等Tab切换简洁模式F1、F2、F3切换UV映射和3d效果右侧纹理设置窗口——设置贴图分辨率孤立显示模型的

2020-09-30 01:22:58 7027

原创 【UE4】材质编辑器教程笔记整理

点我进入原教程链接节点介绍基本材质节点材质的基本属性,可以通过更改着色模式切换可用的接口节点名称意义Base Color纹理Metallic金属度,范围0-1Speculator无金属度节点的反射度,范围0-1Roughness粗糙度,范围0-1Emissive Color自发光颜色Opacity不透明度,范围0-1Opacity Mask不透明度遮罩,二值性Normal Map法线贴图,(用纯蓝模拟平整的法线贴图)

2020-09-30 01:15:42 4226

原创 【UE4】技术美术向教程汇总

材质编辑器https://b23.tv/kTI5wH比较难的高级教程,需要完全掌握材质编辑器https://b23.tv/BV1ZE411v79Z/p1 UVs基本原理https://b23.tv/eqDGXO 贴图纹理采样https://b23.tv/Dm6ytb 动态损伤Niagara特效制作https://b23.tv/mpRDNgCascade粒子系统https://b23.tv/RP1PGq官方后处理基础教程https://b23.tv/UhKZEMhttps://b23.

2020-09-30 00:54:17 2397

原创 【Unity】TA向教程汇总

ui设计https://space.bilibili.com/1616927/?share_source=copy_link&share_medium=iphone&bbid=e92435e58a95198b8231e787f066a6ea&ts=1600188954油管原账号:Desigh Doc2d角色绑骨 + 动画制作https://b23.tv/p6jomYshader graph 入门认识节点https://b23.tv/74rzP3示例分析https:/

2020-09-30 00:45:35 1374

原创 【Unity】卡牌游戏教程汇总

类炉石卡牌战斗https://b23.tv/dcavrg卡牌收集系统(Scriptable object)https://www.youtube.com/playlist?list=PLeWwtNsNObD2f_bogbCo0PGfEIZoi6Rwt类宝可梦回合制系统Brackey出品,必属精品https://b23.tv/1o4ZR7对话系统麦扣出品,也很不错https://b23.tv/sDc2iK未完待续...

2020-09-30 00:43:31 4955

原创 【Unity】不用Animator也能控制多个Clip的方法:Animation数组 + Play()函数

在做一些简单的UI的滑入或滑出的动画时,如果为了两个简单的动画建Animator有点大材小用,但是同一个物体上又不能同时有两个Animation组件,这时我们就要动一下这个Animations数组的功能的主意了先设置好数组长度,设置好想用的Clip(最上面的Animation设置不设置无所谓)新建脚本,在引用到Animation的时候我们会发现最常见好用的Play()函数,这可怎么办...

2020-03-31 21:56:32 2047

原创 【Unity】 丝滑的可控制阶段性Progress Bar + 分数显示 + 星级评定

应用场景:类似三消中关卡结束时结算的画面,黄色的是星级 分数达到星星位置,星星变红思路:首先需要一个浮点型数组SplitScore[],储存分数条各个阶段的增加数值大小,也就是各项得分,比如剩余时间得分0.2,A项得分0.3,B项得分0.4,那么最终效果就是分数条丝滑运动到0.2 停一下继续运动,运动到0.5停一下……;还需要一个PreScore其次,虽然progressbar只能...

2020-03-19 22:25:16 905

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