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??LuLou
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity下落式音游实现——(6)串口编程与UI
Unity下落式音游实现——(6)串口编程与UI前期准备还差输入处理(串口编程)和杂七杂八的UI就完成了思路串口编程比想象中简单,需要用到System.IO.Ports库,其实只要提前和硬件那边商量好,记录几个关键参数(baudRate、dataBits、端口号)就行。其中端口号就是插哪个USB口UI大部分都很简单,无非就是用我们之前写好的观察者模式(或者用自带的SendMessage也行),主动地读取数据,或者被动地在某些功能函数中接受通知来更改信息。另外,假设你和我有一样的需求:在正式游戏之原创 2022-03-28 20:53:18 · 2803 阅读 · 0 评论 -
Unity下落式音游实现——(4)鼓盘动画及敲击判定
Unity下落式音游实现——(4)鼓盘动画及敲击判定前期准备导入资源及布置UI,创建脚本DrumController.cs思路由于有多个鼓盘,需要为每个鼓盘创建一个Animator,每个鼓盘有错误敲击和正确敲击两个Animation。另外正确敲击时在鼓盘的上方会有额外的动画,由于美术那边将额外动画和正确敲击的鼓盘分开给我,而且出于复用性考虑,我将额外动画配置鼓盘动画保存为一个prefab,在显示正确动画的同时在对应位置创建(事实证明这是个错误…)。配置动画难度不高,但会有很多很烦人的坑正常的音游判原创 2022-03-28 20:44:21 · 4751 阅读 · 1 评论 -
Unity下落式音游实现——(3)实现观察者模式
Unity下落式音游实现——(3)实现观察者模式前言本来这一部分是计划放在后面的,但在整理鼓盘敲击判定时优化了原来的部分代码(删掉了一个不必要地函数),顺理成章地出了bug。最后发现是这个函数原会在另一个脚本中用unity自带地消息系统传递(SendMessage),麻烦在于SendMessage传递函数名参数用的是字符串,所以当我回滚代码,查找那个函数的引用时什么也没找到,很麻烦。于是就先将观察者模式提前…前期准备观察者模式有监听者和被监听者两类对象,当某事件出现时,被监听者会对所有监听者进行广原创 2022-03-28 20:42:44 · 2182 阅读 · 0 评论 -
Unity下落式音游实现——(2)滑块移动及生成
Unity下落式音游实现——(2)滑块移动及生成前期准备导入资源及布置UI,创建脚本SliderController.cs、SceneController.cs、GameInformation.cs鼓盘属于UI还是游戏对象?毫无疑问,分数条、进度条等属于UI(给玩家展示信息);滑块属于游戏对象(频繁生成和销毁)问题就在于鼓盘,从游戏逻辑的角度,滑块需要在鼓盘附近作位置判断(hit or miss),当成游戏对象处理更方便;从功能看,鼓盘需要频繁播放动画。最后还是决定将鼓盘放在UI层,用SceneCo原创 2022-03-28 20:34:10 · 5693 阅读 · 0 评论 -
Unity下落式音游实现——(1)需求分析
Unity下落式音游实现——(1)需求分析前言由于项目比较繁杂,因此根据基本模块会分为数篇博客,记录了主要流程和某些具体的技术难点,以此作一个技术总结效果预览图GamePlay1、记忆部分。播放音乐,在某一时间滑块从轨道滑下,**经过一段时间后(SlideTime)**滑到判定区,此时对应鼓面播放动画以提示玩家正确的音乐节奏2、操作部分。此时回放上一部分的音乐片段,玩家根据记忆和听觉反馈(音乐节奏鼓点)在正确的时间内做出击打看不见的滑块模块划分其他功能难度控制有三种难度(简单、中等、原创 2021-11-01 22:26:58 · 4774 阅读 · 4 评论