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原创 终于决定放弃优快云 BLOG
不知从什么时候起,我的 Introduction to MaNGOS一文的内容变成了“PHP4和PHP5性能测试和对比”,在开发团队的blog留言留了N久也不回复。以前出现这样那样的问题就忍了,想不到我辛苦写的文章被这样糟蹋,我只有选择离开~
2008-05-09 16:15:00
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原创 新博客地址,欢迎光临!
由于工作的原因,很久没有写博客了。目前闲暇时间比较多,在http://www.cppblog.com/heath/上新开了博客,欢迎光临!
2008-08-05 12:06:00
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原创 AddOns for World of Warcraft 之 “Hello, WoW!”
暴雪用5年的世界打造了世界顶级的网游World of Warcraft,复杂多变的操作方法为游戏增添了无穷乐趣,而游戏的可玩性不仅仅体现在游戏世界本身,其XML+Lua的扩展机制也成为该款游戏的一大玩点。就像大家熟知的firefox一样,WoW提供了丰富的接口,允许玩家实现一些有额外功能(如:物件ID查询),这些额外功能被称为Addon。客户端安装目录下/Interface/AddOns就是用于放
2008-04-10 22:52:00
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原创 MaNGOS Windows Setup for WoW 2.3.3 (Chinese Edition)
对于不同语言版本的客户端,MaNGOS的安装上略有区别,本文将针对魔兽世界2.3.3简体中文版,详细讲述安装步骤。 一、必备工具 WoW客户端。可从官网下载,也可购买DVD安装盘(如果版本低于2.3.3,需下载补丁升级)。 编译好的MaNGOS。使用Subversion从https://mangos.svn.sourceforge.net/svnroot/mangos/tr
2008-04-10 19:53:00
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原创 Introduction to MaNGOS
csdn博客相当垃圾,居然把别人的文章链接到我的博客上了,这是什么行为!!!!PHP4和PHP5性能测试和对比作者:heiyeluren博客:http://blog.youkuaiyun.com/heiyeshuwu时间:2007年8月6日PHP 4到今年年底PHP Group将不再对其进行支持了,所以为了让大家更有信心的转移到PHP 5平台上,我特别做了这个测试,看看我们PHP 4.x 是否
2008-04-10 11:29:00
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原创 游戏创造一种电影体验,很难吗?
说实话,在游戏开发技术方面,中国确实比较落后,但这不等于说中国就不能产出好的游戏。中华五千年的历史积淀,给了创造顶级游戏的文化基础,更何况技术并不是决定游戏好坏的唯一指标。曾经看到过国外某娱乐公司的老总发表的言论:“我还从未在游戏故事中得到过像一部好电影那样感动我的体验。我从未因为游戏而流泪,我甚至从未有过落泪的想法...”。当看完这段话时,我头脑中却早已浮现出游戏中一幕幕让我难忘的场景,它们是那
2008-04-07 11:14:00
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原创 利用CEGUI+Lua实现灵活的游戏UI框架
在上一篇文章中,介绍了一种基于组件方式的游戏UI架构设计方案,在这里,笔者将介绍如何利用CEGUI和Lua来实现这种灵活的框架。 CEGUI是一个兼容OpenGL、DirectX的优秀开源GUI库,关于她的介绍以及如何在Direct3D中使用她,可以参考http://blog.youkuaiyun.com/Lodger007/archive/2007/07/02/167514
2007-12-09 22:47:00
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原创 基于组件方式的游戏UI架构设计
能够像生产汽车那样,将各个部件组装起来就能造出一辆汽车,在软件开发领域一直是个梦想。组件开发思想的出现,让我们离这个梦想更近了一步。组件,意味着高内聚、高复用,我们只需了解其外部接口规格,就能使用其功能,无需知道其内部如何实现及运作。在游戏开发中,UI管理是一个比较麻烦的问题,特别是针对那种需要根据不同场景切换不同UI的游戏,UI的组织和管理尤显重要,能不能像将各个UI(比如:聊天窗口、
2007-12-09 12:05:00
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原创 求职历程
校园招聘时间大概从9月底就陆续展开,由于教研室的项目压得比较紧,在这之前也没有时间去准备。这场战争伊始,有一点不知所措,不过还是被招聘流程约束着一步一步地往下走。最开始是准备中英文简历,关于如果写好简历,网上和书店都有不少的资料,自己感觉不用太花哨(也无需学校Logo等图案),整体格式简洁,重点突出就行。因为现在很多企业都是先通过网投,然后通过网上自动简历筛选(也就是关键字搜索,不过这种搜索应该是
2007-10-25 11:22:00
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原创 在BEA培训
没想到小洋经过一下午努力完成的创意和初赛文档,将我们送进了“2007 BEA TMT创新大赛”的复赛。起初我们根本就不care这个比赛,当得知进入复赛时,我们第一个反应就是“不去参加复赛”,最主要的原因可能在我,因为我正担任一个商业游戏项目的Leader,一天工作12个小时,根本就无暇顾及。 后来,从大赛网站上得知BEA会在各地为进入复赛的team进行为期两天半的培训,我们商量了半天
2007-07-27 18:42:00
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原创 在DirectX 3D中使用CEGUI
一、CEGUI简介 CEGUI,为Crazy Eddies GUI的缩写,它是一个用C++开发的面向对象的免费界面库,针对游戏开发者,提供了3D环境中的窗口及其部件的图形API。CEGUI在0.4.1之前(包括0.4.1),使用LGPL授权协议,从0.5版本开始则采用了更为宽松的MIT协议。目前使用CEGUI的项目(摘自http://www.cegui.org.uk):Project
2007-07-02 11:12:00
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原创 Intel多核程序设计大赛初赛题-95%正确率答案
对于17题,我估计没有标准答案,因为该编译选项是针对OpenMP的,而OpenMP是一个Portable 的库。
2007-06-12 21:59:00
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原创 C++实现插件构架 之 入门篇
Plug-in is Everywhere ——Plug-in是一种理念在一个典型的应用开发过程中,我们必须在设计开发阶段满足所有既定的需求。然而软件开发并非一劳永逸之事,客户对功能的需求永无休止,他们会提出各种各样稀奇古怪的需求,这就迫使软件设计者在体系架构上下功夫。目前,P
2007-05-11 22:25:00
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原创 对齐,请小心!
对于习惯了上层开发的人们,在开发具有严格格式约束(如,网络底层应用)系统时,往往会忽略一个重要的问题——对齐,从而导致程序正确,但结果不正确的Bug。 大多数情况下,我们总是非常信任编译器,相信她会给予我们所想象的二进制代码,诚然,在大部分情况下,她还是很听话的,但是偶尔也有不如尔意的时候。如果你是初次遇到这种问题,很可能会废掉你大半天的时间来怀疑是代码的问题。 最近,在开发一
2007-04-27 10:52:00
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原创 重构实践——利用配置文件实现设计的高度抽象
项目简介:基于各种开源库(OGRE、OpenSteer、Newton、Raknet、OpenAL)的游戏引擎项目,目前项目正在进行2.0版本的开发,主要工作是对前一版本从整体框架上进行大幅度改进,建立健壮的异常和运行时错误处理机制,以及完成各个子系统框架的重构,这篇文章就是根据笔者对AI子系统重构实践写成。设计动机:1、抽象程度低。引入任何一个新类型事物,都需要加入其对应的
2007-03-24 15:02:00
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原创 Bugzilla配置中可能遭遇的头痛问题
Bugzilla是一个基于Web的开源缺陷管理,主要采用Perl完成。在使用过程中感觉,虽然其界面没有Joel的FogBugz那么专业,但是功能却一点也不含糊,什么邮件递送、Bug图表一应俱全。由于Bugzilla考虑到跨平台以及对Linux环境的倾向,在安装和配置方面肯定没有FogBugz基于asp来得轻松,但是你还是能够通过Installing Bugzilla on Micro
2007-03-17 17:46:00
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原创 四川2006年下半年软件考试成绩统计
用Excel对数据进行了统计(只针对系分与信息系统项目管理师): 87人报考系统分析师,通过12人,通过率为13.79%,上午最高分57,下午案例分析最高分64,下午论文49。 44人报考信息系统分析师,通过6人,通过率为13.6%,上午最高分56,下午案例分析最高分63,下午论文53。 下载Excel文件P.S. 复习一个月一次通过系分,感觉不错哈
2007-01-19 21:18:00
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原创 以诗助兴
诀别诗出鞘剑杀气荡,诀别诗两三行。风起无月沙场,千军万马独闯。_________________________此诗源于“诀别诗”一歌,歌词中缠绕着英雄气儿女情,但是“谁来为我黄泉路上唱,若我能死在你身旁,也不枉来人世走这趟”完全抹杀了一个英雄的形象,故将歌词提炼成上面的诗句自觉甚好。歌曲欣赏
2007-01-16 22:07:00
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原创 C++中强迫隐式转换this对象到基类所引发的思考
《Effective C++》堪称C++之经典书籍,但是不能因为她是经典而对其唯命是从,相反应该带着自己的脑袋来思考书中的每一条款,只有这样才能有所得。 故事发生在条款27(尽量少做转型动作),其中一段代码所产生的结果令我费解。class Window{public: virtual void onResize() { . . . } . . .};class S
2007-01-15 22:03:00
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原创 用OSCommerce搭建你自己的电子商店
OSCommerce是一套开源的在线商店解决方案,采用了开源世界中多种主流的技术方案,提供了一整套免费何开放的平台。该系统采用PHP+MySQL构架,安装使用都非常方便。 对于中小型在线商店,只需利用EasyPHP就可以为该系统搭建起运行环境。此外,OSCommerce提供了多等级管理员机制,使其能够作为一个商城门户网站来使用。你可以通过下面链接得到更多关
2006-12-23 16:54:00
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原创 OGRE兼容的Pose动画复制系统
OGRE除了骨骼动画,还支持Pose动画,简单点说其动画的实现是由模型顶点位移来实现的。为了能够将一个物体上的动画复制到另外一个物体上,我开发了这个系统。你能够通过鼠标点选来获得动画的关键点,然后通过在目标模型上选取对应点来实现顶点位移量的复制,但是通过手工选取大量复杂的运动顶点是不现实的,所以下一步的目标是通过选取一些特征顶点,然后进行插值得到非特征顶点的动画数据。该系统目前能够实现:
2006-12-17 20:55:00
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原创 安装MS SQL Server 2005的痛苦经历
原来在装vs2005的时候,安装盘中带有SQL Server 2005 Express版。安装体验了以下,感觉整得还行,最大的优点是能和IDE集成,这样开发数据库应用方便多了。但是~,前几天开发一个项目的时候,发现这东西不好使了,后来发现这玩意儿只能在1个CPU 1G RAM上用,于是下了一个Enterprise版的,在安装时只能选Client Tools,起先还以为是以前的Express版没有卸
2006-12-17 17:59:00
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原创 关于DirectX3D顶点格式D3DFVF_XYZRHW
D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW有什么区别?以前好像没有仔细思考过,只是见到Beginning DirectX9中如是说:The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells Direct3D that the vertices that are being used are alread
2006-11-26 19:00:00
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原创 GPU Programming Model
[前言:这是笔者在学习Cg时,阅读nv的Cg Manual时的笔记和总结,主要说明了GPU的编程模型] 在能够编写程序来控制GPU之前,我们使用固定功能管线(fixed function pipeline)来绘制图形,每一步都必须按照规定的操作来执行,虽然各种配置为我们带来了一些灵活性,但是我们还是被预先设定好的固定操作所限制。然而,可编程管线(programmable pipeline
2006-11-20 22:28:00
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原创 DIY OGRE的面部动画
通过前面[1,2]将OGRE中的facial.mesh转换为xml进行分析后,明白了OGRE中Pose Animation的实现原理:在顶点初始位置与偏移位置(由poseoffset指定)之间进行线性插值。比如:顶点位置为:x = 1 , y = 1 , z = 1,poseoffset指定该点的相对偏移量为:pox = 2 , poy = 2 , poz = 1,如果规定在100s完成动画,并假
2006-11-09 15:15:00
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原创 完成载入OGRE的mesh部分
由于项目需要,我了写个程序来载入并显示OGRE的mesh文件内容 ,对xml(先将.mesh转换成.xml格式)进行解析以提取顶点数据和索引数据。下面来几张贴图。打开xml文件:经过解析后,得到submesh列表,从中选择:OGRE中那个怪头的mesh:好喽,回去休息了!
2006-10-21 21:05:00
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原创 XSI Vertex Animation and OGRE Facial Animation
目前OGRE只有XSI 5.x、Maya的导出器及oFusion Pro for 3ds max(收费)支持顶点动画的导出,而在众多建模软件中XSI(http://www.softimage.com/)以其对变形动画的支持最为突出,OGRE提供的Facial Demo中使用的Dr. Bunsen的头就是XSI中提供的一个示例动画,该模型就是使用对顶点簇(cluster)的位置改变来产生动画
2006-10-15 22:38:00
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原创 OGRE中的人脸动画
[前言:在Ogre的Facial Demo中采用了顶点动画(确切点说是Pose Animation)让面部产生面部表情及发音动画,本文简单介绍了顶点动画的概念,并结合Facial Demo,探讨如何实现Pose Animation。] 顶点动画是直接使用顶点让网格(mesh)产生动画的一种方式。每一组动作在顶点动画中对应一个顶点数据实体。顶点动画被存储在.mesh文件
2006-09-30 11:48:00
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原创 Direct3D入门之框架的搭建
学习一样东西,最好能够从最基础做起。学习D3D,笔者并不赞同直接继承SDK Sample的CD3DApplication,然后override那几个虚函数,因为这样会让初学者对D3D更感神秘,因此我们需要从头开始,不用害怕,其实一点都不难:)一、Win32 SDK框架 看过Petzold的《Windows程序设计》的朋友应该知道创建窗口的固定步骤。而利用Win32 SDK搭建
2006-09-16 22:49:00
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原创 你在为谁工作?一读二评
《你在为谁工作》一书虽然在网上名声并不好,但也不能说明其没有价值。暂且不论此书内容到底出自何处,有无“伪书”之嫌,客观而论,对于大多数“不懂”工作的人来说,该书还是有“一语惊醒梦中人”的功效。诚然,大家都知道的,工作肯定是为了自己,小至养家糊口,大到成就事业,然而这些都是一些思维表象,一旦到了具体操作的时候,就会出现“心口不一”,不是成天抱怨自己所做的工作与工资不成比例,就是数落老板这样那
2006-09-14 14:26:00
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原创 J2ME地图编辑器
在“J2ME实践之地图篇”中,笔者提到了采用脚本与TileLayer相结合的方法管理地图。 然而,如果用手工编写脚本就显得太过愚笨,于是笔者编写了一个能够根据地图元来自动产生脚本的可视化程序。功能:1、通过地图元文件(.bmp)可视化创建地图;2、通过鼠标选取相应的地图元素(分割窗口的上半部分)后,在地图(分割窗口的下半部分)上点击即可;3、一个“保存”按钮将地图轻松转换为脚本;4、通
2006-09-09 21:12:00
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原创 J2ME实践之地图篇
最近三个星期利用业余时间开发了一款J2ME横向滚轴的2D FPS游戏,自我感觉项目不是很成功,最主要的原因是图片太多。但是通过实践,还是收获不少。下面就地图处理发表一点浅见。javax.microedition.lcdui.game.TiledLayer是一个保存和绘制地图的好工具,通过脚本的方式可以将地图信息转化为数字信息保存在TiledLayer对象中(实际上TiledLayer内部采用是
2006-09-09 12:31:00
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原创 程人序生
这首诗是吾接触程序开发这几年的感受,代表了吾之程序人生观。程人序生犀思去遗终藏漏,程春序秋。古有书中颜如玉,今爱屏上美似花。重剑无锋胜有锋,举重若轻。意气风发凌云志, 岂惧它峭壁险阻。 自注:... [第一节]:我是一个完美主义者,希望自己每一件作品都是完美的,就这样度过了一年又一年。 [第二节]:写程序就像写文章,带点浪漫主义色彩
2006-08-18 13:45:00
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原创 软件开发需要人性的关怀
闲暇之日,捧起Pete McBreen的Software Craftsmanship读了起来。刚翻上几页就依稀感觉作者与我在某些问题上的观点出奇的相似。我不同意一些人对本书于软件工程所谓“颠覆性”的评价,正如作者在“重新定位软件工程”部分所表明的:“软件工艺并非软件工程的替代品,而是对软件工程的补充...对于小型团队来说,工艺学方法会更合适,因为我们可以相信优秀的开发者能够承担起整个项目开
2006-08-17 15:13:00
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原创 Blogspot.com再次解封
今天从BiZwiKi.CN 得知Blogspot.com再次解封,再一次为国内Google Fans 打开了通往耶路撒冷的朝圣之路。
2006-08-11 18:51:00
2391
原创 RakNet2.454测试报告
该测试针对RakNet2.454进行,分为非完成端口方式和完成端口方式。一、测试方法及环境说明 方法:Loopback Test,在一台主机上进行。 环境: CPU:Intel Pentium 4-2000 2004.6MHZ MotherBoard:
2006-08-11 17:31:00
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