
Game Development
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Lodger007
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MaNGOS Windows Setup for WoW 2.3.3 (Chinese Edition)
对于不同语言版本的客户端,MaNGOS的安装上略有区别,本文将针对魔兽世界2.3.3简体中文版,详细讲述安装步骤。 一、必备工具 WoW客户端。可从官网下载,也可购买DVD安装盘(如果版本低于2.3.3,需下载补丁升级)。 编译好的MaNGOS。使用Subversion从https://mangos.svn.sourceforge.net/svnroot/mangos/tr原创 2008-04-10 19:53:00 · 7112 阅读 · 0 评论 -
Introduction to MaNGOS
csdn博客相当垃圾,居然把别人的文章链接到我的博客上了,这是什么行为!!!!PHP4和PHP5性能测试和对比作者:heiyeluren博客:http://blog.youkuaiyun.com/heiyeshuwu时间:2007年8月6日PHP 4到今年年底PHP Group将不再对其进行支持了,所以为了让大家更有信心的转移到PHP 5平台上,我特别做了这个测试,看看我们PHP 4.x 是否原创 2008-04-10 11:29:00 · 1561 阅读 · 1 评论 -
游戏创造一种电影体验,很难吗?
说实话,在游戏开发技术方面,中国确实比较落后,但这不等于说中国就不能产出好的游戏。中华五千年的历史积淀,给了创造顶级游戏的文化基础,更何况技术并不是决定游戏好坏的唯一指标。曾经看到过国外某娱乐公司的老总发表的言论:“我还从未在游戏故事中得到过像一部好电影那样感动我的体验。我从未因为游戏而流泪,我甚至从未有过落泪的想法...”。当看完这段话时,我头脑中却早已浮现出游戏中一幕幕让我难忘的场景,它们是那原创 2008-04-07 11:14:00 · 2111 阅读 · 0 评论 -
基于组件方式的游戏UI架构设计
能够像生产汽车那样,将各个部件组装起来就能造出一辆汽车,在软件开发领域一直是个梦想。组件开发思想的出现,让我们离这个梦想更近了一步。组件,意味着高内聚、高复用,我们只需了解其外部接口规格,就能使用其功能,无需知道其内部如何实现及运作。在游戏开发中,UI管理是一个比较麻烦的问题,特别是针对那种需要根据不同场景切换不同UI的游戏,UI的组织和管理尤显重要,能不能像将各个UI(比如:聊天窗口、原创 2007-12-09 12:05:00 · 5412 阅读 · 1 评论 -
利用CEGUI+Lua实现灵活的游戏UI框架
在上一篇文章中,介绍了一种基于组件方式的游戏UI架构设计方案,在这里,笔者将介绍如何利用CEGUI和Lua来实现这种灵活的框架。 CEGUI是一个兼容OpenGL、DirectX的优秀开源GUI库,关于她的介绍以及如何在Direct3D中使用她,可以参考http://blog.youkuaiyun.com/Lodger007/archive/2007/07/02/167514原创 2007-12-09 22:47:00 · 14377 阅读 · 9 评论 -
重构实践——利用配置文件实现设计的高度抽象
项目简介:基于各种开源库(OGRE、OpenSteer、Newton、Raknet、OpenAL)的游戏引擎项目,目前项目正在进行2.0版本的开发,主要工作是对前一版本从整体框架上进行大幅度改进,建立健壮的异常和运行时错误处理机制,以及完成各个子系统框架的重构,这篇文章就是根据笔者对AI子系统重构实践写成。设计动机:1、抽象程度低。引入任何一个新类型事物,都需要加入其对应的原创 2007-03-24 15:02:00 · 2320 阅读 · 0 评论 -
OGRE兼容的Pose动画复制系统
OGRE除了骨骼动画,还支持Pose动画,简单点说其动画的实现是由模型顶点位移来实现的。为了能够将一个物体上的动画复制到另外一个物体上,我开发了这个系统。你能够通过鼠标点选来获得动画的关键点,然后通过在目标模型上选取对应点来实现顶点位移量的复制,但是通过手工选取大量复杂的运动顶点是不现实的,所以下一步的目标是通过选取一些特征顶点,然后进行插值得到非特征顶点的动画数据。该系统目前能够实现:原创 2006-12-17 20:55:00 · 2111 阅读 · 2 评论 -
RakNet V2.454中对完成端口的修复
RakNet是RakkarSoft的一个网络引擎(http://www.rakkarsoft.com/) 。该引擎有商业版和非商业版之分,非商业版意味着免费,同时也意味着代码质量不会很高,因为它不可能傻到把免费版做来比商业版要好。虽然2.454版本的文档明确了可以使用完成端口(注意:RakNet后续版本都不再支持完成端口),但是在实际代码中,完成端口部分的代码却不能工作。由于项目需要,我对原创 2006-08-11 16:26:00 · 4562 阅读 · 1 评论 -
RakNet2.454测试报告
该测试针对RakNet2.454进行,分为非完成端口方式和完成端口方式。一、测试方法及环境说明 方法:Loopback Test,在一台主机上进行。 环境: CPU:Intel Pentium 4-2000 2004.6MHZ MotherBoard:原创 2006-08-11 17:31:00 · 2937 阅读 · 0 评论 -
Lua入门
翻译自http://gamedevgeek.com/tutorials/getting-started-with-lua/Lua入门 Lua是一个被设计成用于扩展C/C++编程的轻量级脚本语言。不幸的是,网上很少有关于这个语言的在线教程。我主要通过阅读其源代码来了解它是怎样工作并且通过一些发布的程序学习它。希望,通过下面的教程,会让学习Lua更加简单。本教程涵盖了Lua5.1。在翻译 2006-06-26 13:55:00 · 8926 阅读 · 0 评论 -
DIY OGRE的面部动画
通过前面[1,2]将OGRE中的facial.mesh转换为xml进行分析后,明白了OGRE中Pose Animation的实现原理:在顶点初始位置与偏移位置(由poseoffset指定)之间进行线性插值。比如:顶点位置为:x = 1 , y = 1 , z = 1,poseoffset指定该点的相对偏移量为:pox = 2 , poy = 2 , poz = 1,如果规定在100s完成动画,并假原创 2006-11-09 15:15:00 · 2148 阅读 · 0 评论 -
在Lua中调用C++函数
翻译自http://gamedevgeek.com/tutorials/calling-c-functions-from-lua/在Lua中调用C++函数我的第二部分教程讲解了怎样在C++中调用Lua函数。在这部分中,我们将讨论相反的情况——在Lua中调用C++函数。由于我没有想到一个简单的例子来说明这种情况,因此,我借用了Lua官方文档中的average函数来进行讲解。本教程翻译 2006-06-26 17:47:00 · 18559 阅读 · 0 评论 -
调用Lua函数
翻译自http://gamedevgeek.com/tutorials/calling-lua-functions/调用Lua函数这是Lua脚本语言教程系列之二。在第一篇中,我们学习了在Windows和Linux下编译并运行"Hello, World!"程序。如果你没有看过,请参考Lua入门一文。本教程涵盖了Lua5.1。在Lua的每一个版本中都有一些非常不同之处。下面的示例代码将不能翻译 2006-06-26 15:06:00 · 11305 阅读 · 0 评论 -
关于OGRE
OGRE官方网站:http://www.ogre3d.org/关于OGRE(翻译自http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=19&Itemid=79)一、什么是OGRE?OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,即:面向对象图形渲染引擎)是一个用C+翻译 2006-06-23 16:06:00 · 2431 阅读 · 0 评论 -
完成载入OGRE的mesh部分
由于项目需要,我了写个程序来载入并显示OGRE的mesh文件内容 ,对xml(先将.mesh转换成.xml格式)进行解析以提取顶点数据和索引数据。下面来几张贴图。打开xml文件:经过解析后,得到submesh列表,从中选择:OGRE中那个怪头的mesh:好喽,回去休息了!原创 2006-10-21 21:05:00 · 4825 阅读 · 6 评论 -
XSI Vertex Animation and OGRE Facial Animation
目前OGRE只有XSI 5.x、Maya的导出器及oFusion Pro for 3ds max(收费)支持顶点动画的导出,而在众多建模软件中XSI(http://www.softimage.com/)以其对变形动画的支持最为突出,OGRE提供的Facial Demo中使用的Dr. Bunsen的头就是XSI中提供的一个示例动画,该模型就是使用对顶点簇(cluster)的位置改变来产生动画原创 2006-10-15 22:38:00 · 3833 阅读 · 0 评论 -
OGRE中的人脸动画
[前言:在Ogre的Facial Demo中采用了顶点动画(确切点说是Pose Animation)让面部产生面部表情及发音动画,本文简单介绍了顶点动画的概念,并结合Facial Demo,探讨如何实现Pose Animation。] 顶点动画是直接使用顶点让网格(mesh)产生动画的一种方式。每一组动作在顶点动画中对应一个顶点数据实体。顶点动画被存储在.mesh文件原创 2006-09-30 11:48:00 · 3180 阅读 · 0 评论 -
AddOns for World of Warcraft 之 “Hello, WoW!”
暴雪用5年的世界打造了世界顶级的网游World of Warcraft,复杂多变的操作方法为游戏增添了无穷乐趣,而游戏的可玩性不仅仅体现在游戏世界本身,其XML+Lua的扩展机制也成为该款游戏的一大玩点。就像大家熟知的firefox一样,WoW提供了丰富的接口,允许玩家实现一些有额外功能(如:物件ID查询),这些额外功能被称为Addon。客户端安装目录下/Interface/AddOns就是用于放原创 2008-04-10 22:52:00 · 2805 阅读 · 0 评论