UGUI学习笔记(四)自动布局

本文详细介绍了Unity中的UI布局组件,包括HorizontalLayoutGroup、VerticalLayoutGroup的使用,如Padding、ChildAlignment等属性;GridLayoutGroup的配置,如CellSize和Constraint;LayoutElement如何定义子元素尺寸;以及AspectRatioFitter和ContentSizeFitter如何进行宽高比和内容大小的适配。这些布局和适配器在创建复杂动态UI时起到关键作用。

一、水平布局组与垂直布局组

当父物体挂载了「Horizontal Layout Group」水平布局组或「Vertical Layout Group」垂直布局组时,其下的子元素就会按照指定的规则进行排列。这里以水平布局组为例进行讲解

  • Padding:子元素与布局组边缘的间距
  • Spacing:子元素之间的间距
  • Child Alignment:子元素的对齐方式
  • Reverse Arrangement:反向排列
  • Control Child Size:布局组是否控制子元素的大小
  • Use Child Scale:是否将子元素的缩放考虑在内(如下图中红色块x轴为1.5倍缩放)
  • Child Force Expand:是否要强制子布局元素扩展以填充额外的可用空间

二、网格布局组

「Grid Layout Group」网格布局组,相当于把前两个布局组结合起来,将子元素放到网格中。

  • Padding:子元素与布局组边缘的间距
  • Cell Size:网格大小
  • Spacing:子元素之间的间距
  • Start Corner:第一个元素所在的角
  • Start Axis:横向或纵向排列
  • Child Alignment:子元素的对齐方式
  • Constraint:约束每行/列的元素数量

三、Layout Element

「Layout Element」布局元素是用来配合上面几种布局组使用的,用来规定特定的子元素的特定属性。

  • Ignore Layout:启用后,布局系统将忽略此子元素
  • Min Width/Height:设定子元素的最小宽/高度
  • Preferred Width/Height:设置子元素的偏好宽/高度。如果没有设置「Flexible Width/Height」将会按照这个选项展示,但不会小于「Min Width/Height」
  • Flexible Width/Height:该子元素相对于其他同级元素该选项的占比。不会小于「Preferred Width/Height」和「Min Width/Height」

需要注意的是,如果父元素的布局组设置了「Child Force Expand」选项,则其优先级会高于「Layout Element」的属性。比如「Child Force Expand」控制的子元素宽度为200,如果该子元素的「Layout Element」设置的「Preferred Width」为100,则实际仍会以200展示。

四、宽高比适配器

「Aspect Ratio Fitter」宽高比适配器,可以用来控制自身布局元素的大小。它可以调整宽度来适应高度或反之。

  • Aspect Mode:外观模式。包括「Width Controls Height」根据宽度自动调整高度、「Height Controls Width」根据高度自动调整宽度、「Fit In Parent」保持在父物体内、「 Envelope Parent」保持覆盖父物体
  • Aspect Ratio:宽高比

五、内容大小适配器

「Content Size Fitter」内容大小适配器充当布局控制器,可用于控制其自身布局元素的大小。大小由游戏对象上布局元素组件(如Image、Text、Layout Element等)提供的最小大小或偏好大小确定。

  • Horizontal/Vertical Fit:设置宽度/高度根据什么条件适应。包括「Unconstrained」不根据布局元素伸展、「Min Size」根据最小值伸展、「Preferred Size」根据偏好值伸展

<think>我们去掉波形显示相关的代码。这意味着我们将删除以下内容: 1. 删除UI References中的`waveformDisplay`和`waveformContent`字段。 2. 删除`UpdateWaveformDisplay`协程。 3. 删除`ClearWaveformDisplay`方法。 4. 在`StartRecording`方法中,去掉启动波形显示协程的代码。 5. 在`StopRecording`方法中,去掉停止协程和清除波形的代码(因为协程已经去掉了,所以只需要去掉清除波形的调用,但清除波形的方法已经删除,所以这里也去掉调用)。 6. 在`InitializeUI`方法中,我们不再需要处理波形显示的初始化(但原本就没有,所以不用改)。 同时,我们也要注意,在`Start`方法中,我们初始化时不再需要处理波形显示。 修改后的代码将专注于录音和播放功能,以及基本的UI控制(按钮、滑块、文本)。 以下是修改后的完整代码:</think>以下是移除了波形显示功能的UGUI录音系统实现代码,专注于核心录音和播放功能: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Android; // Android权限管理 using UnityEngine.UI; // Unity UI系统 public class AudioRecorder : MonoBehaviour { [Header("UI References")] public Button recordButton; // 开始录音按钮 public Button stopRecordButton; // 停止录音按钮 public Button playButton; // 播放录音按钮 public Button stopPlayButton; // 停止播放按钮 public Slider durationSlider; // 录音时长滑块 public Text durationText; // 时长显示文本 public Text statusText; // 状态显示文本 [Header("Settings")] public float minDuration = 1f; // 最小录音时长() public float maxDuration = 60f; // 最大录音时长() private AudioSource audioSource; // 音频播放组件 private AudioClip recordedClip; // 录制的音频剪辑 private bool isRecording = false; // 录音状态标志 private string microphoneDevice; // 使用的麦克风设备 private float currentDuration = 10f; // 当前设置的录音时长 void Start() { // 初始化音频源组件用于播放录音 audioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>(); // 确保当前时长在允许范围内 currentDuration = Mathf.Clamp(currentDuration, minDuration, maxDuration); // 初始化UI组件和事件 InitializeUI(); // 检查并请求麦克风权限 CheckMicrophonePermission(); // 获取默认麦克风设备 if (Microphone.devices.Length > 0) { microphoneDevice = Microphone.devices[0]; statusText.text = "准备就绪"; // 更新状态显示 } else { statusText.text = "未检测到麦克风"; SetButtonsInteractable(false); // 禁用所有按钮 } } /// <summary> /// 初始化UI组件和事件监听 /// </summary> void InitializeUI() { // 设置时长滑块范围及初始值 durationSlider.minValue = minDuration; durationSlider.maxValue = maxDuration; durationSlider.value = currentDuration; // 添加时长变化监听 durationSlider.onValueChanged.AddListener(OnDurationChanged); UpdateDurationText(); // 更新时长显示 // 绑定按钮点击事件 recordButton.onClick.AddListener(() => StartRecording(currentDuration)); stopRecordButton.onClick.AddListener(StopRecording); playButton.onClick.AddListener(PlayRecording); stopPlayButton.onClick.AddListener(StopPlayback); // 初始按钮状态设置 stopRecordButton.interactable = false; // 停止录音按钮初始不可用 stopPlayButton.interactable = false; // 停止播放按钮初始不可用 playButton.interactable = false; // 播放按钮初始不可用(无录音) } /// <summary> /// 检查并请求麦克风权限 /// </summary> void CheckMicrophonePermission() { // 检查是否已获得麦克风权限 if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Microphone)) { // 请求麦克风权限 Permission.RequestUserPermission(Permission.Microphone); statusText.text = "请求麦克风权限..."; } } /// <summary> /// 录音时长变化回调 /// </summary> /// <param name="value">新的时长值</param> void OnDurationChanged(float value) { currentDuration = value; // 更新当前时长 UpdateDurationText(); // 更新UI显示 } /// <summary> /// 更新时长显示文本 /// </summary> void UpdateDurationText() { durationText.text = $"时长: {currentDuration:F1}秒"; // 显示带一位小数的时长 } /// <summary> /// 开始录音 /// </summary> /// <param name="duration">录音时长()</param> public void StartRecording(float duration) { if (isRecording) return; // 如果正在录音则直接返回 // 再次检查麦克风权限 if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Microphone)) { statusText.text = "麦克风权限未授予!"; return; } // 清理之前的录音资源 if (recordedClip != null) { Destroy(recordedClip); // 销毁之前的音频剪辑 recordedClip = null; } // 创建新的AudioClip // 参数:设备名、是否循环、最大秒数、采样率(44.1kHz) recordedClip = Microphone.Start(microphoneDevice, false, Mathf.CeilToInt(duration), 44100); isRecording = true; // 设置录音状态 // 更新UI状态 statusText.text = $"录音中... ({duration:F1}秒)"; recordButton.interactable = false; // 禁用开始录音按钮 stopRecordButton.interactable = true; // 启用停止录音按钮 playButton.interactable = false; // 禁用播放按钮 stopPlayButton.interactable = false; // 禁用停止播放按钮 durationSlider.interactable = false; // 禁用时长滑块 } /// <summary> /// 停止录音 /// </summary> public void StopRecording() { if (!isRecording) return; // 如果不在录音则直接返回 Microphone.End(microphoneDevice); // 停止麦克风录音 isRecording = false; // 重置录音状态 // 更新UI状态 statusText.text = "录音已停止"; recordButton.interactable = true; // 启用开始录音按钮 stopRecordButton.interactable = false; // 禁用停止录音按钮 playButton.interactable = true; // 启用播放按钮 durationSlider.interactable = true; // 启用时长滑块 } /// <summary> /// 播放录音 /// </summary> public void PlayRecording() { // 检查是否有录音可用 if (recordedClip == null) { statusText.text = "没有可播放的录音"; return; } audioSource.Stop(); // 停止当前播放 audioSource.clip = recordedClip; // 设置播放的音频剪辑 audioSource.Play(); // 开始播放 // 更新UI状态 statusText.text = "播放中..."; playButton.interactable = false; // 禁用播放按钮 stopPlayButton.interactable = true; // 启用停止播放按钮 recordButton.interactable = false; // 禁用开始录音按钮 } /// <summary> /// 停止播放 /// </summary> public void StopPlayback() { // 如果正在播放则停止 if (audioSource.isPlaying) { audioSource.Stop(); statusText.text = "播放已停止"; } // 更新UI状态 playButton.interactable = true; // 启用播放按钮 stopPlayButton.interactable = false; // 禁用停止播放按钮 recordButton.interactable = true; // 启用开始录音按钮 } /// <summary> /// 设置按钮交互状态 /// </summary> /// <param name="state">是否启用</param> private void SetButtonsInteractable(bool state) { recordButton.interactable = state; stopRecordButton.interactable = false; playButton.interactable = false; stopPlayButton.interactable = false; durationSlider.interactable = state; } } ``` ### 精简后的核心功能说明: 1. **权限管理**: - `CheckMicrophonePermission()`:处理Android平台的麦克风权限请求 - 在Start()中初始化时检查权限状态 - 在开始录音前再次验证权限 2. **录音控制**: - `StartRecording()`:初始化录音参数并启动麦克风 - `StopRecording()`:停止录音并释放麦克风资源 - `isRecording`标志确保状态一致性 - 录音时长通过Slider动态调整 3. **音频播放**: - `PlayRecording()`:播放录制的音频剪辑 - `StopPlayback()`:停止当前播放 - 播放状态与录音状态互斥处理 4. **UI状态管理**: - 按钮交互状态根据当前操作动态变化 - 状态文本实时显示当前操作信息 - 时长滑块在录音过程中禁用 5. **资源管理**: - 新录音前销毁旧的AudioClip避免内存泄漏 - 使用`Destroy()`释放音频资源 ### 使用场景建议: 1. **基础录音应用**: - 语音备忘录 - 语音笔记 - 采访录音 2. **游戏内录音**: - 玩家语音消息 - 游戏内语音聊天 - 音效录制工具 3. **教育应用**: - 语言学习发音练习 - 口语测试系统 - 音频反馈收集 ### 性能优化建议: 1. **音频压缩**: ```csharp // 添加音频压缩选项 public void SaveCompressedAudio(string path) { SavWav.Save(path, recordedClip, true); // 使用第三方库进行压缩 } ``` 2. **自动停止机制**: ```csharp // 在StartRecording方法中添加 StartCoroutine(AutoStopRecording(duration)); private IEnumerator AutoStopRecording(float duration) { yield return new WaitForSeconds(duration); if (isRecording) StopRecording(); } ``` 3. **内存优化**: ```csharp // 使用较小的采样率 recordedClip = Microphone.Start(device, false, Mathf.CeilToInt(duration), 22050); ``` 4. **错误处理增强**: ```csharp // 添加麦克风错误处理 try { recordedClip = Microphone.Start(...); } catch (Exception e) { statusText.text = $"录音失败: {e.Message}"; isRecording = false; } ``` ### UI布局参考: ```plaintext Canvas ├── Panel (背景面板) │ ├── DurationSlider (Slider) │ ├── DurationText (Text) │ ├── StatusText (Text) │ ├── ButtonsPanel (水平布局) │ │ ├── RecordButton │ │ ├── StopRecordButton │ │ ├── PlayButton │ │ ├── StopPlayButton ```
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