Unity导包丢失tag值、layer值

本文介绍了一个解决方案,用于在导入UnityPackage包时自动将自定义的tag和layer添加到目标项目中,避免了手动配置带来的不便。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

当一个项目打包为unityPackage后,再次导入其他项目后,项目里自定义的tag和layer会丢失,下面方法,在导入unitypackage包的时候自动把它的tag或者layer写进用户的项目里。将下面的脚本,随着资源一起打包,这样当别的工程导入该项目的unitypackage包时,程序会调用AddTag和AddLayer来添加,项目中可能已经添加了tag和layer,所以在添加前先做了判断。

下面代码只添加了一个tag和一个layer,修改添加N多个tag和layer

将该脚本放在工程下即可

using System;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : AssetPostprocessor
{
    private static string[] myTags = { "aaaa", "bbbb", "cccc", "dddd"};
    private static string[] myLayers = { "AAAA", "BBBB", "CCCC", "DDDD"}; 

    static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)
    {
        foreach (string s in importedAssets)
        {
            if (s.Equals("Assets/NewBehaviourScript.cs"))
            {
                foreach (string tag in myTags)
                {
                    AddTag(tag);
                }

                foreach (string layer in myLayers)
                {
                    AddLayer(layer);
                }     
                AddTag("self");<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px;">//增加一个叫self的tag</span>
                AddLayer("self");<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px;">//增加一个叫ruoruo的layer</span>
                return;
            }
        }
    }

    static void AddTag(string tag)
    {
        if (!isHasTag(tag))
        {
            SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);
            SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();
            while (it.NextVisible(true))
            {
                if (it.name == "tags")
                {
                    for (int i = 0; i < it.arraySize; i++)
                    {
                        SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(i);
                        if (string.IsNullOrEmpty(dataPoint.stringValue))
                        {
                            dataPoint.stringValue = tag;
                            tagManager.ApplyModifiedProperties();
                            return;
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    static void AddLayer(string layer)
    {
        if (!isHasLayer(layer))
        {
            SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);
            SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();
            while (it.NextVisible(true))
            {
                if (it.name.StartsWith("User Layer"))
                {
                    if (it.type == "string")
                    {
                        if (string.IsNullOrEmpty(it.stringValue))
                        {
                            it.stringValue = layer;
                            tagManager.ApplyModifiedProperties();
                            return;
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    static bool isHasTag(string tag)
    {
        for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Length; i++)
        {
            if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags[i].Contains(tag))
                return true;
        }
        return false;
    }

    static bool isHasLayer(string layer)
    {
        for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers.Length; i++)
        {
            if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers[i].Contains(layer))
                return true;
        }
        return false;
    }
}

转自MOMO,原文地址 : http://www.xuanyusong.com/archives/3169


<think>我们正在讨论Unity中的TagLayer。根据引用内容,我们可以总结如下:1.**Tag**:-每个游戏对象只能设置一个Tag。-在Inspector视图中通过下拉菜单设置。-通常用于在脚本中通过字符串标识对象,例如:`gameObject.tag=="Player"`。-内建的Unity组件没有暴露Tag的设置字段,主要在自定义脚本中使用。-运行时创建Tag需要编辑TagManager.asset(通常不推荐运行时动态创建,但可以通过特殊方法实现,如引用[4]所示)。2.**Layer**:-每个游戏对象只能设置一个Layer。-在Inspector视图中设置,但Layer在Camera和Light的CullingMask中可以选择多个(通过LayerMask)。-用于渲染(如Camera的CullingMask决定哪些层被渲染)和物理碰撞(Physics设置哪些层之间可以碰撞)。-创建Layer在Edit>ProjectSettings>TagsandLayers中完成,在UserLayers下添加新层(如引用[1]所示)。-在代码中,Layer使用整数索引(0~31)或通过LayerMask类来处理。**区别**:-Tag是字符串标识,用于逻辑判断(如识别玩家、敌人等)。-Layer是整数位掩码,主要用于渲染、光照和物理碰撞的过滤。**使用方式**:**Tag的使用**:在脚本中,我们可以通过检查Tag来执行逻辑:```csharpif(gameObject.tag=="Player"){//玩家相关逻辑}```或者使用`CompareTag`方法(更高效):```csharpif(gameObject.CompareTag("Player")){//...}```**Layer的使用**:1.**设置对象的Layer**:```csharpgameObject.layer=LayerMask.NameToLayer("Enemy");```2.**在Camera中设置CullingMask**(只渲染指定层):```csharpcamera.cullingMask=(1<<LayerMask.NameToLayer("Player"))|(1<<LayerMask.NameToLayer("Enemy"));```3.**物理碰撞过滤**:在Edit>ProjectSettings>Physics中设置层之间的碰撞矩阵。在代码中,可以使用LayerMask来忽略某些层的碰撞:```csharpvoidOnCollisionEnter(Collisioncollision){//只处理特定层的碰撞if(((1<<collision.gameObject.layer)&enemyLayerMask)!=0){//处理与敌人层的碰撞}}```或者使用射线时指定层:```csharpintlayerMask=1<<LayerMask.NameToLayer("Enemy");RaycastHithit;if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,outhit,Mathf.Infinity,layerMask)){//只检测Enemy层}```**运行时创建TagLayer**:引用[4]提到可以在运行时创建TagLayer,但这通常不推荐,因为需要修改项目设置(TagManager.asset),而且可能会引起序列化问题。如果确实需要,可以通过序列化系统来修改,但要注意保存。总结:Tag用于对象标识,Layer用于对象分类(渲染、物理等)。两者都是对游戏对象的分类方式,但使用场景和机制不同。§§相关问题§§1.Unity中如何设置两个游戏对象之间的碰撞忽略?2.如何在运行时动态改变一个游戏对象的Layer?3.TagLayer在性能上有什么需要注意的地方?4.如何通过脚本获取所有使用了某个Tag的游戏对象?</think>### UnityTagLayer的作用与使用方式 #### **1. Tag的作用与使用** - **作用**: Tag是**字符串标识符**,用于在脚本中快速识别特定类型的游戏对象(如玩家、敌人、道具)。每个游戏对象只能设置一个Tag[^2]。 - **使用方式**: - **设置Tag**: 在Inspector窗口中选择对象 → Tag下拉菜单 → 选择预设Tag或创建新Tag[^1]。 ```csharp // 代码设置Tag gameObject.tag = "Player"; ``` - **检测Tag**: 在脚本中通过`CompareTag`方法高效检测: ```csharp if (other.gameObject.CompareTag("Enemy")) { Destroy(gameObject); // 碰撞到敌人时销毁 } ``` - **运行时创建Tag**: 需修改`TagManager.asset`文件(需特殊处理,非直接API)[^4]。 #### **2. Layer的作用与使用** - **作用**: Layer是**位掩码分类系统**(0~31层),用于控制渲染、物理碰撞和射线检测的过滤。例如: - 摄像机仅渲染指定层(`Camera.cullingMask`)[^2] - 物理引擎忽略特定层间的碰撞(`Physics.IgnoreLayerCollision`) - **使用方式**: - **创建Layer**: `Edit > Project Settings > Tags and Layers` → 在`Layers`列表添加自定义层(如"Player", "Enemy")[^1]。 ![Layer设置界面](https://docs.unity3d.com/uploads/Main/TagsLayersSetup.png) *(Unity官方文档示意图)* - **设置对象Layer**: ```csharp // 代码设置Layer gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Enemy"); ``` - **层过滤应用**: ```csharp // 摄像机只渲染Player层 camera.cullingMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Player"); // 射线检测忽略UI层 int ignoreUIMask = ~(1 << LayerMask.NameToLayer("UI")); Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, ignoreUIMask); ``` #### **3. TagLayer的关键区别** | **特性** | **Tag** | **Layer** | |----------------|----------------------------------|-------------------------------| | **标识类型** | 字符串 | 整数位掩码(32层上限) | | **对象绑定** | 1个对象1个Tag | 1个对象1个Layer | | **主要用途** | 逻辑识别(如敌我判断) | 系统级过滤(渲染/物理) | | **多选支持** | ❌ 仅单选 | ✅ 可多选(如摄像机渲染多层) | | **性能影响** | 字符串比较较低效 | 位运算高效 | | **动态创建** | 需编辑TagManager.asset[^4] | 运行时无法动态创建新层 | #### **4. 最佳实践** - **Tag适用场景**: 需要精确识别对象类型时(如`if (obj.CompareTag("Bullet"))`)。 - **Layer适用场景**: 需要批量处理对象集合时(如禁用所有"UI"层的物理碰撞)。 - **混合使用示例**: ```csharp // 只对"Enemy"Tag且位于"Damageable"层的对象造成伤害 void DealDamage(GameObject target) { if (target.CompareTag("Enemy") && target.layer == LayerMask.NameToLayer("Damageable")) { target.GetComponent<Health>().TakeDamage(10); } } ``` > **注意**:Layer的位掩码特性使其在性能敏感场景(如大量射线检测)中优于Tag[^3]。避免在运行时频繁修改TagLayer,可能触发物理引擎重建。
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