Unity合并mesh

如果有很多个物体,就会有很多mesh ,如果把所有的mesh合并成一个的话,那么对于CPU来说就会减少一些开销,但是对于GPU来说都是一样的,都要渲染那么多的三角面。

### 合并 Mesh 组件的最佳实践 #### 使用 Combine 方法实现静态网格合并 为了有效地减少批处理次数,提高渲染效率,在 Unity 中可以采用 `CombineInstance` 数组来批量组合多个子物体的网格数据。这不仅简化了场景管理还能够显著降低 Draw Call 的数量。 ```csharp using UnityEngine; public class MeshCombiner : MonoBehaviour { void Start() { // 创建用于保存要被合并的对象的信息列表 CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[transform.childCount]; int index = 0; foreach (Transform child in transform) { if (!child.gameObject.activeInHierarchy || !child.GetComponent<MeshFilter>()) continue; combineInstances[index].mesh = child.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh; combineInstances[index].transform = child.localToWorldMatrix; ++index; } Array.Resize(ref combineInstances, index); // 新建一个空的游戏对象作为承载最终结果的父亲节点 GameObject combinedObject = new GameObject("CombinedMesh"); combinedObject.transform.position = transform.position; // 添加必要的组件 var mf = combinedObject.AddComponent<MeshFilter>(); mf.mesh = new Mesh(); mf.mesh.CombineMeshes(combineInstances); combinedObject.AddComponent<MeshRenderer>(); // 可选:销毁原始子物件以节省内存资源 foreach(Transform child in transform){ Destroy(child.gameObject); } } } ``` 此段代码展示了如何遍历指定父级下的所有子游戏对象,并将其各自的 `MeshFilter` 下的网格信息收集起来进行一次性合并操作[^3]。 #### 利用第三方插件 MeshBaker 提升材质利用率 除了上述基础做法之外,对于更复杂的项目而言,还可以借助像 MeshBaker 这样的工具进一步优化材料分配逻辑。通过合理规划共享材质的应用范围,可以在不影响视觉效果的前提下大幅削减所需批次的数量,从而达到更好的性能表现[^1]。
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