Decal的另类用法

Decal在游戏场景中用于增强细节,如覆盖缝隙、丰富纹理、添加独特细节等。通过在模型或地形上应用Decal,可以组合出新外观,减少贴图差异带来的突兀感。Decal的工作原理涉及正常映射的组合和光照计算,使其能够无缝融入环境并提高视觉效果。

Decal在没有办法得到深度之前都是根据地形的高度自己生成三角形来生成的,有了深度之后一切变的很简单,只需要画一个box就可以解决,类似于点光源。

    以前做过的一个项目最后就是把地形的一个sector分成几个decal来画,虽然DP增加了,但是最后GPU反而省了,原因是原始的材质是将5个ue的材质合并blend到一起,texture和ALU实在太多,导致GPR占用非常严重,最后能并行的GPU线程少的可怜,而改为decal画之后,每个ps的texture和ALU大幅下降,GPR也很少,同时并行的GPU线程就很多。这可以理解为原来的做法类似于大卡车严重超载,走的很慢,一小时才走了20公里,而优化的做法可以理解为只拉了一点点货,用了40分钟就跑了5个来回。

    Decal在游戏里用的也很多,但是大多用法都是用在特效上,其实直接将decal刷到mesh或者地形上可以很大程度的提高场景的丰富程度。这样做的好处有2个:

    1.和不同的decal结合可以组合出新的外观表现的模型,比方一个石头上可以投一段文字来模拟石头上刻字的效果,也可以给房子上投一点苔藓来提高房子的表现。。。

    2.有时候在地形上放一大块石头,石头本身和地形的贴图差别太大显得很突兀,这时候就可以通过头一个decal到石头和地形的接缝来完美解决这个问题并且能提高石头的丰富程度。下面的转载内容正好描述了这个详细过程。

    

Why are decals i

在Unity游戏开发里,Decal(贴花)是为游戏环境增添细节、提升逼真度和玩家沉浸感的重要元素。Easy Decal是专为Unity设计的实用工具,能让开发者轻松在3D模型上制作和应用贴花,为游戏世界增添更多细节[^1]。 ### 使用方法 1. **安装插件**:若使用Easy Decal这类插件,需先在Unity Asset Store中搜索并下载该插件,随后导入到项目里。 2. **创建Decal对象**:在场景中创建Decal对象,通常可通过菜单或工具面板操作。 3. **设置材质**:为Decal选择合适的材质,材质的纹理会决定贴花的外观。 4. **调整属性**:对Decal的大小、位置、旋转等属性进行调整,使其与场景适配。 ### 效果实现 1. **破损效果**:在墙壁、地面等物体上应用弹孔、划痕等贴花,营造战斗后的破损场景。 2. **污渍效果**:在地板上添加污渍贴花,让环境显得更加真实和陈旧。 3. **光照效果**:借助具有发光效果的贴花,模拟灯光照射在地面或物体表面的效果。 ### 注意事项 1. **性能影响**:过多的Decal可能会对游戏性能产生影响,尤其是在移动设备上。所以要合理控制Decal的数量和大小。 2. **层级关系**:要注意Decal与其他物体的层级关系,防止出现遮挡或显示异常的问题。 3. **兼容性**:不同的Decal插件可能存在兼容性问题,在使用前要确保与项目的Unity版本和其他插件兼容。 以下是一个简单的示例代码,用于在Unity中动态创建Decal: ```csharp using UnityEngine; public class DecalCreator : MonoBehaviour { public GameObject decalPrefab; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { RaycastHit hit; Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { GameObject decal = Instantiate(decalPrefab, hit.point, Quaternion.LookRotation(hit.normal)); decal.transform.SetParent(hit.collider.transform); } } } } ``` 这个脚本会在鼠标点击的位置创建一个Decal对象,并使其朝向碰撞点的法线方向。
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