一文掌握 OpenGL 几何着色器的使用

学习本文需要具备 OpenGL ES 编程基础,如果看起来比较费劲,可以先看入门文章 OpenGL ES 3.0 从入门到精通系统性学习教程
。

什么是几何着色器

几何着色器(Geometry Shader) OpenGL 管线中的可选着色器阶段,位于顶点着色器(Vertex Shader) 和光栅化阶段 之间。

其核心功能是基于输入的图元(如点、线或三角形),生成新的图元,或对输入的图元进行修改。
在这里插入图片描述

几何着色器的执行是以图元为单位的:

  • 输入是一个图元(例如一个点、线段或三角形);
  • 输出可以是零个、一个或多个新的图元。

几何着色器处理后,输出的是一个或多个新的图元将会被传递到光栅化阶段。

光栅化负责将几何图形(如三角形)转换为片段(即潜在的像素),并为每个片段计算属性(如颜色、纹理坐标、深度等)。

光栅化的主要任务是将几何数据(图元)转化为二维的像素信息(片段)。

几何着色器编写

几何着色器中有两个重要的内建函数:EmitVertex() 和 EndPrimi

✠OpenGL-13-几何着色器 目录OpenGL中的逐个图元处理修改图元删除图元添加图元更改图元类型补充说明 与曲面细分一样,几何着色器使程序员能够以顶点着色器中无法实现的方式操纵顶点组。在某些情况下,可以使用曲面细分着色器或者几何着色器完成同样的任务,因为它们的功能在某些方面重叠。 几何着色器(Geometry Processor)是一个可编程单元,它对输入顶点的数据进行操作在顶点处理后组装的基本体,并输出形成输出的顶点序列原语。使用OpenGL着色语言编写并在此处理器上运行的编译单元是称为几何着色器。成功编译和链接一组几何着色器后,它 阅读详情

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