OpenGL ES 渲染 NV21、NV12、I420、YV12、YUYV、UYVY、I444(建议收藏)

AI摘要

本文详细介绍了如何使用OpenGL ES渲染常见的YUV格式图像,包括NV21/NV12、I420/YV12、YUYV/UYVY和I444格式。通过加载纹理并利用片段着色器进行采样转换,实现了从YUV到RGB的数据转换。同时,文中探讨了使用一张纹理和多张纹理的不同渲染方法及其优缺点。

本文主要讲解常见的 YUV 格式图像渲染方式,如果对 YUV 格式不是很熟悉的同学可以翻看旧文一文掌握 YUV 图像的基本处理,YUV 格式的介绍这里不再展开。

渲染 NV21、NV12 格式图像

NV21、NV12 可以看成同一种结构,区别只是 uv 的交错排列顺序不同。

渲染 NV21/NV12 格式图像需要使用 2 个纹理,分别用于保存 Y plane 和 UV plane 的数据,然后在片段着色器中分别对 2 个纹理进行采样,转换成 RGB 数据。

需要用到 GL_LUMINANCE 和 GL_LUMINANCE_ALPHA 格式的纹理,其中 GL_LUMINANCE 纹理用来加载 NV21/NV12 Y Plane 的数据,GL_LUMINANCE_ALPHA 纹理用来加载 UV Plane 的数据。

加载 NV21/NV12 的 2 个 Plane 数据到纹理,ppPlane[0] 表示 Y Plane 的指针,ppPlane[1] 表示 UV Plane 的指针,注意 2 个纹理的格式和宽高。

//upload Y plane data
glBindTexture
YUV图像格式转换: YUYV 转 NV12 (YUV420SP) 首先确认YUYV与NV12 的采样格式, YUYV 属于YUV4:2:2采样, 而NV12属于YUV4:2:0采样。 采样方式如下图所示: 可以很明显地看出YUV422采样中两个像素点共用一对U和V的分量, 而YUV420采样中四个像素点共用一对U和V 的分量。有了这个概念,接下来的理解将十分轻松。 两者在存储方式上的表现如下图所示: ... 阅读详情

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