关于 OpenGL 的上下文、线程和共享上下文之间的关系

OpenGL 上下文(OpenGL Context)是一个包含了 OpenGL 所有状态信息的环境,是你与 GPU 进行任何 OpenGL 调用之前必须建立的基础。

简单来说,它是“OpenGL 的运行容器”,你在程序中执行的所有 OpenGL 命令,都是在“当前上下文”中生效的。

OpenGL 是一个状态机,它没有“全局变量”或“全局执行环境”,你不能“在任何地方”调用 glDrawArrays() 就能绘制图形。

你必须在一个已经激活的上下文中调用,OpenGL 才知道你希望它在哪里渲染、使用什么资源。

OpenGL 上下文包含的状态和资源具体指什么?

状态信息: 当前清除颜色(glClearColor)、混合模式(glBlendFunc)、视口(glViewport)等。

资源: 已创建的纹理(Texture)、缓冲对象(VBO/FBO)、着色器程序(Program)、VAO 等。

在 OpenGL 中,一个线程可以拥有多个上下文(OpenGL Context),分别代表不同的 OpenGL 状态集,但是一个线程在同一时间只能绑定(make current)一个上下文。

多个上下文可以同时存在,但只能分别绑定在不同线程上,也就是一个线程在同一时间只能绑定一个上下文。

上下文的资源(纹理、VBO、Shader、Program)能不能共享仅仅取决于上下文是否通过共享的方式创建的。

共享上下文时可以共享的资源:

  • 纹理;

glfwWindowHint、glfwCreateWindow、上下文对象共享之间的关系 glfwWindowHint 是用来设置窗口和上下文的一些属性和选项的。glfwCreateWindow 是创建窗口的实际函数,它会根据你之前设置的 glfwWindowHint 来创建窗口和上下文。上下文对象共享 允许多个窗口共享 OpenGL 上下文中的资源。通过在创建第二个窗口时将第一个窗口的上下文作为参数传入来实现。 阅读详情

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