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OpenGL ES 混合
OpenGL ES 混合本质上是将 2 个片元的颜色进行调和,产生一个新的颜色。OpenGL ES 混合发生在片元通过各项测试之后,准备进入帧缓冲区的片元和原有的片元按照特定比例加权计算出最终片元的颜色值,不再是新(源)片元直接覆盖缓冲区中的(目标)片元。
OpenGLES 混合方程:
Cresult=Csource∗Fsource@操作符Cdestination∗Fdestination C_{result} = C_{source} * F_{source} @_{操作符} C_{destination} * F_{destination} C
本文介绍了OpenGL ES混合的概念,它是如何将两个片元颜色调和产生新颜色的过程。通过设置源因子和目标因子,利用不同的操作符进行颜色混合。混合的启用、因子设置及自定义操作符的使用被详细阐述,并强调了在开启混合和深度测试时,按物体距离观察者的远近顺序绘制的重要性,以避免透明物体遮挡的视觉错误。
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