unity PC和android不同平台读取xml文件比较

本文详细介绍了在Unity中如何在PC及Android平台上加载XML文件。包括不同路径下的加载方法、注意事项及具体示例代码,特别关注自定义文件夹内XML文件的加载问题。

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本文都是加载本地xml文件

一:pc平台下

1:不管是persistentDataPath路径还是streamingAssetsPath都可以直接使用load获取读写到

        eg:  XmlDocument doc = new XmlDocument(); doc.Load(path);

2:有一点要注意的是,如果你自己在assets文件夹下面自己新建了一个文件夹存放xml文件,那么在打包的时候这个文件夹下的xml在打包之后是读取不到的 

解决办法:1:是直接把xml文件放在StreamAssets文件夹下面

                    2:在打包之后,把存放的xml文件夹放到你的****_Data文件夹下(确保路径统一,如果你的xml文件夹不是直接位于          Assets文件夹下面,例如:Aeeets/Xml/name.xml,那么你在打包之后在****_Data文件夹下面新建个文件夹Xml,最后里面放入name.xml即可)             

3:用www类去加载,

     用www去加载xml文件,都需要添加“file://

     eg.:  

  IEnumerator IEPCRead(string path)
      {
          WWW www = new WWW("file://" + path);
          //do.......   
      }

 

二:Android平台下

1:不能直接load streamingAssetsPath 路径下面的xml,可以load  persistentDataPata路径下的xml

     eg.:

  string path1 = Application.streamingAssetsPath + "/stream.xml";
  XmlDocument doc = new XmlDocument();
  doc.Load(path1);   //错误
   string path1 = Application.persistentDataPath + "/stream.xml";
  XmlDocument doc = new XmlDocument();
  doc.Load(path1);// 正确

2:不能读取自己创建的文件夹下面xml

         这个和pc平台下面的第2条是一样的,但是对打包后apk我们无法操作,所以在android平台下面还是不要自己创建文件夹存放xml文件。

3:用www去加载

         用www去加载xml文件,添加“jar:file://协议

  IEnumerator IEAndroidRead(string path)
         {
            WWW www = new WWW("jar:file://" + path);
           //do.......
         }

 

【修改】

   ps:这里我在试的时候发现streamingAssetsPath不加“jar:file://协议(加了会出错)

 

  date:2017.11.1

  加个例子

三:总结

     pc:可以直接load相应路径下的xml文件,但是要注意自己创建文件夹在打包后读取会出错

          用www去加载的时候要加"file://"协议

     android:只能loadpersistentDataPata路径下的xml文件,其他均不可,

                         用www加载的时候需要添加“jar:file://”协议,但是streamingAssetsPath不能加“jar:file://”协议

<think>我们使用XML文件来存储关卡配置,每个关卡配置包括关卡ID三个敌人的数量。 假设XML文件结构如下: <LevelConfigs> <Level> <LevelID>1</LevelID> <EnemyCounts> <Enemy1>3</Enemy1> <Enemy2>5</Enemy2> <Enemy3>2</Enemy3> </EnemyCounts> </Level> <Level> <LevelID>2</LevelID> <EnemyCounts> <Enemy1>5</Enemy1> <Enemy2>7</Enemy2> <Enemy3>4</Enemy3> </EnemyCounts> </Level> </LevelConfigs> 步骤: 1. 创建数据结构来存储关卡配置。 2. 读取XML文件解析。 3. 在Mirror中,根据当前关卡ID获取三个敌人的数量。 4. 生成敌人。 注意:Mirror是一个网络库,所以生成敌人需要在服务器进行,然后同步到客户端。 实现: 首先,创建存储配置的数据结构:</think>### Mirror 游戏中从本地 XML 文件读取配置生成敌人实现方案 在 Mirror 网络框架中,从 XML 文件读取配置并按关卡生成敌人的完整实现如下: #### 1. **XML 配置文件设计** 创建 `LevelConfig.xml` 文件(存储在 `StreamingAssets` 目录): ```xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <LevelConfigs> <Level> <LevelID>1</LevelID> <EnemyCounts> <Enemy1>3</Enemy1> <Enemy2>5</Enemy2> <Enemy3>2</Enemy3> </EnemyCounts> </Level> <Level> <LevelID>2</LevelID> <EnemyCounts> <Enemy1>5</Enemy1> <Enemy2>7</Enemy2> <Enemy3>4</Enemy3> </EnemyCounts> </Level> </LevelConfigs> ``` #### 2. **XML 数据解析类** ```csharp using System.Xml.Serialization; [XmlRoot("LevelConfigs")] public class LevelConfigs { [XmlElement("Level")] public LevelData[] Levels; } public class LevelData { [XmlElement("LevelID")] public int LevelID; [XmlElement("EnemyCounts")] public EnemyCounts EnemyCountData; } public class EnemyCounts { [XmlElement("Enemy1")] public int Type1; [XmlElement("Enemy2")] public int Type2; [XmlElement("Enemy3")] public int Type3; } ``` #### 3. **XML 配置加载器(服务端)** ```csharp using UnityEngine; using System.IO; using System.Xml.Serialization; public class LevelConfigLoader : NetworkBehaviour { public static LevelConfigLoader Instance; private LevelConfigs configs; void Awake() { if (Instance == null) Instance = this; LoadConfig(); } void LoadConfig() { string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "LevelConfig.xml"); if (File.Exists(path)) { XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(LevelConfigs)); using (FileStream stream = new FileStream(path, FileMode.Open)) { configs = (LevelConfigs)serializer.Deserialize(stream); } } else { Debug.LogError("XML config file not found!"); } } public EnemyCounts GetEnemyCounts(int levelId) { foreach (LevelData level in configs.Levels) { if (level.LevelID == levelId) return level.EnemyCountData; } return new EnemyCounts(); // 返回默认值 } } ``` #### 4. **敌人生成器(服务端权威)** ```csharp using Mirror; using UnityEngine; public class EnemySpawner : NetworkBehaviour { [Header("敌人预设")] public GameObject enemyPrefab1; public GameObject enemyPrefab2; public GameObject enemyPrefab3; [Server] public void SpawnEnemiesForLevel(int levelId) { EnemyCounts counts = LevelConfigLoader.Instance.GetEnemyCounts(levelId); // 生成第一类敌人 for (int i = 0; i < counts.Type1; i++) { SpawnEnemy(enemyPrefab1); } // 生成第二类敌人 for (int i = 0; i < counts.Type2; i++) { SpawnEnemy(enemyPrefab2); } // 生成第三类敌人 for (int i = 0; i < counts.Type3; i++) { SpawnEnemy(enemyPrefab3); } } [Server] private void SpawnEnemy(GameObject prefab) { Vector3 spawnPos = new Vector3( Random.Range(-10f, 10f), 0, Random.Range(-10f, 10f) ); GameObject enemy = Instantiate(prefab, spawnPos, Quaternion.identity); NetworkServer.Spawn(enemy); // 在网络上生成对象 } } ``` #### 5. **关卡管理器(触发生成)** ```csharp using Mirror; public class LevelManager : NetworkBehaviour { private int currentLevel = 1; [Server] public void StartLevel(int levelId) { currentLevel = levelId; GetComponent<EnemySpawner>().SpawnEnemiesForLevel(levelId); RpcSyncLevelStart(levelId); // 同步到客户端 } [ClientRpc] private void RpcSyncLevelStart(int levelId) { currentLevel = levelId; Debug.Log($"Level {levelId} started on client"); } } ``` #### 6. **配置文件路径处理(跨平台)** ```csharp // 在 LevelConfigLoader 中添加平台适配 string GetConfigPath() { #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR return Path.Combine(Application.persistentDataPath, "LevelConfig.xml"); #else return Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "LevelConfig.xml"); #endif } ``` #### 7. **XML 安全验证(防止篡改)** ```csharp // 在 LoadConfig 方法中添加校验 void LoadConfig() { // ... [加载代码] // 简单校验示例 if(configs.Levels.Length == 0) { Debug.LogError("Invalid config: No levels found"); configs = CreateDefaultConfig(); } } private LevelConfigs CreateDefaultConfig() { // 创建默认配置的代码 } ``` ### 关键注意事项 1. **网络同步**:所有敌人生成必须在服务端执行,使用 `[Server]` 属性 `NetworkServer.Spawn()` 2. **路径处理**: - 编辑器/PC:使用 `StreamingAssets` - Android/iOS:使用 `Application.persistentDataPath` 3. **性能优化**: - 使用对象池管理敌人实例 - 异步加载 XML 文件避免卡顿 4. **错误处理**: - 添加 XML 格式验证 - 提供默认配置回退 5. **安全考虑**: - 对 XML 文件进行哈希校验 - 重要配置考虑加密存储 > **Mirror 特定要点**: > - 所有网络对象必须继承自 `NetworkBehaviour` > - 敌人生成必须在服务端发起 > - 使用 `[ClientRpc]` 同步关卡状态到客户端 > - 预制体必须在 NetworkManager 的 Spawnable Prefabs 中注册
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