untiy中与java代码交互中的问题解决

本文介绍如何在Unity中调用Java代码,解决打包时遇到的Unable to convert classes into dex format和JNI: Init'd AndroidJavaClass with nullptr!等问题。通过设置Java版本、导入jar包及编写对应的Unity脚本实现跨平台交互。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

ps:主要针对出现的打包时候Unable to convert classes into dex formatJNI: Init'd AndroidJavaClass with null ptr!问题

1:首先在eclipse中建立工程 ,将javaSE改成1.7版本(因为我在默认状态下用了1.8,最后发现打包会出现:Unable to convert classes into dex format
     





然后导出jar包,

   


        




二:建立untiy项目
        1:在assets目录下建立一个Plugins目录,将导出的jar包放于其中


      2:然后开始编写代码
   public class TestJiaohu : MonoBehaviour
  {
    public UnityEngine.UI.Text text2;
     public void ButtonClick()
      {
        AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.lj.mytest.Mytest");
        //注意包名和脚本名字要对
       string str = jc.CallStatic<string>("SayHello");
        text2.text = str;
  }
}

3:如果直接在unity中运行,会出现 JNI: Init'd AndroidJavaClass with null ptr!这样的错误,
     这个得在android真机上测试,所有得打包成apk,然后运行  ()



 更多方法请看这个帖子:http://blog.youkuaiyun.com/mengfanye1991/article/details/40820781

                                           http://blog.youkuaiyun.com/wuyt2008/article/details/50749300

//---------------------------------

想在pc上面也能调用java代码(不知道可行不),结果打包后报错,应该是没有环境,如果有知道的怎么做的请告知下

### 如何在 Unity3D 中使用 C# 脚本创建 Timeline 轨道和剪辑 为了在 Unity3D 中通过编程方式创建 `Timeline` 轨道和剪辑,开发者需要利用 `UnityEngine.Timeline` 命名空间下的多个类。下面展示了具体实现方法。 #### 创建 Timeline Asset 和 Track Group 首先定义一个新的 `TimelineAsset` 实例以及一个 `TrackGroup` 来容纳轨道: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; public class CreateTimelineExample : MonoBehaviour { void Start() { // 创建新的 Timeline asset var timelineAsset = ScriptableObject.CreateInstance<TimelineAsset>(); // 添加默认的 track group 到 timeline var rootTrack = new PlayableDirector(timelineAsset).trackGroups[0]; } } ``` #### 添加 Audio 或 Event Tracks 至 Timeline 接着向此时间线内加入特定类型的轨道,比如音频轨道或事件轨道[^1]: ```csharp // 定义新轨道实例并设置属性 var audioTrack = new AudioSourceMixerTrack(); audioTrack.name = "MyAudioTrack"; // 将新建轨道添加到根组下 rootTrack.AddChild(audioTrack); ``` 对于想要增加其他种类的轨道(如控制游戏逻辑触发),可以选择继承自 `TrackAsset` 的不同子类来进行操作。 #### 构建 Clip 并放置于指定位置 最后一步就是构建实际的内容片段——即 Clips,并将其安排至相应的轨道上: ```csharp // 初始化 clip 数据载体 var clipData = new AudioClip(); // 使用给定的数据生成可播放项 playable asset var playableAsset = ScriptableObject.CreateInstance<AudioClipPlayable>(); // 设置该clip的时间范围和其他参数 playableAsset.clip = clipData; playableAsset.duration = 5f; // 设定持续时间为五秒 // 插入这个clip进入之前建立好的轨道里 audioTrack.CreateAndAddClip(playableAsset, 0); // 参数二为起始时间戳 ``` 以上代码段实现了基本功能,但请注意这只是一个简化版本;真实项目开发过程中可能还需要考虑更多细节配置选项。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值