如何将unity的project中的特定文件打包

本文介绍了一种在Unity中批量导出项目内音频文件的方法,提供了三种不同的打包方案:使用Unity自带的打包功能、通过文件流复制文件以及打包成unitypackage文件。

如何将unity的project中的特定文件打包

声明一下,本小白第一次写博客,不足之处,还望包含,有错误请指出,感激不尽.
有时候我们得到一个游戏项目,里面有很多丰富的资源.有时候我们想要这个工程里面的所有音频文件,一个一个找是不是太麻烦(可是如果原项目已经分类整理Ok了,那就不必如此大动干戈)
直接上代码,应该能看的懂
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
public class Bundle  {
    [MenuItem("Tools/SaveAudioClip")]
    static void SavePos()
    {
       //--保存路径(可以自定义路径)
        string outpath = @"C:\Users\Username\Desktop\MyAudio\";
       //物体列表
        List<Object> objList = new List<Object>();
       //--获取当前工程下的文件所有文件路径
        string[] paths = Directory.GetFiles("Assets","*.*",SearchOption.AllDirectories);
        foreach (var path in paths)
        {
            //--剔除meta文件
            if (Path.GetExtension(path) != null && Path.GetExtension(path) != ".meta")
            {
                Object obj=AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(path);
                objList.Add(obj);
            }
        }
        //创建文件夹
        if (!File.Exists(outpath))
            Directory.CreateDirectory(outpath);

        List<string> audiopath = new List<string>();
        //--遍历所有的物体对象
        foreach (var item in objList)
        {
            //--如果是音频文件
            if (item is AudioClip)
            {
                string itemPath = AssetDatabase.GetAssetPath(item);
                string extension= Path.GetExtension(itemPath);
                audiopath.Add(AssetDatabase.GetAssetPath(item));
                //--第一种方法
                //AssetDatabase.ExportPackage(itemPath, outpath + item.name + extension);
                //第二种方法:利用流文件完成导出
                CopyFile(itemPath, outpath + item.name);
            }
        }
        //第三种方法:把整个打包成unitypackage文件
        AssetDatabase.ExportPackage(audiopath.ToArray(),outpath+"name"+".unitypackage",ExportPackageOptions.Default);
        Debug.Log("完成打包");
    }
    /// <summary>
    /// 复制文件到新的目录
    /// </summary>
    /// <param name="soucre">原文件</param>
    /// <param name="target">目标文件</param>
   static void CopyFile(string soucre, string target)
  {
      //1、读取的流
      using (FileStream fsRead = new FileStream(soucre, FileMode.Open, FileAccess.Read))
      {
          //2、写入的流
          using (FileStream fsWrite = new FileStream(target, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write))
          {
              //--指定读取大小
              byte[] buffer = new byte[1024 * 1024];
              while (true)
              {
                  int r = fsRead.Read(buffer, 0, buffer.Length);
                  if (r == 0)
                      break;     
                  fsWrite.Write(buffer, 0, r);
              }
          }
      }
  }
}

三种方法各有优点:

第一种是unity自带的打包方式,如果打包prefab文件,可以将ExportPackageOptions选择成IncludeDependencies形式(防止流失脚本什么的)^_^

第二种是利用文件流读取

第三种是将所有的特定资源打包成unitypackage文件

ps:提醒一点的是如果打包的目标文件是当前unity工程,那么可能就不是音频文件哦,是因为木有生成meta文件的缘故吧.............TnT..

这篇本人只是对音频文件做了打包,如果有兴趣,看官可以试试将其他的文件打包(例如什么视频,prefab等等);

第一次写博客,对于unity也是懵懵懂懂的状态,但是我觉得有些东西应该分享,这样于你于我,都能快速学习.是吧? 

<think>首先,用户的问题是:“我想查找在Unity中将AB包打包成WebGL包的方法 请问Unity中把AB包打包为WebGL包的方法”。这涉及到Unity的Asset Bundle打包为WebGL平台的方法。 从系统级指令中,我需要: - 所有行内数学表达式使用$...$格式。 - 独立公式使用$$...$$格式并单独成段。 - LaTeX语法正确。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 在回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识,例如[^1]。 - 回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。 - 参考站内引用,但用户提供的引用是关于Unity的AB包打包和加载的,我需要基于这些来构建回答。 用户提供的引用: - [^1]: 关于Unity3D实现自动打包AB包。 - [^2]: 关于Unity-WebGL加载AB包,提到WebGL加载AB包时的冲突问题。 - [^3]: 基于Unity开发WebGL项目加载AB包,给出了一个加载AB包的脚本示例。 用户的问题是关于将AB包打包为WebGL包的方法。实际上,AB包(Asset Bundles)是Unity中的资源包,它们需要在打包时针对特定平台构建。WebGL是Unity支持的一个平台。所以,打包AB包为WebGL平台意味着在构建Asset Bundles时选择WebGL目标平台。 关键点: - 在Unity中,打包Asset Bundles时,你需要指定目标平台。 - 对于WebGL,你需要确保在Build Settings中选择WebGL作为目标平台,然后在打包AB包时,Unity会自动为WebGL平台构建。 步骤: 1. 设置Unity项目到WebGL平台。 2. 创建Asset Bundle定义。 3. 编写脚本或使用工具打包Asset Bundles,指定WebGL平台。 4. 构建WebGL项目时,AB包会被包含或需要单独处理。 从引用[^1]中,提到了自动打包AB包的方法,但没有具体说WebGL。引用[^2]和[^3]是关于加载AB包在WebGL中,但打包是前提。 回答结构: - 先解释打包AB包的基本概念。 - 然后详细说明针对WebGL平台的打包方法。 - 提供代码示例或步骤。 - 最后生成相关问题。 确保回答真实可靠:基于Unity官方文档和最佳实践。 详细步骤: 1. **设置目标平台**:在Unity编辑器中,转到File > Build Settings,选择WebGL平台,点击Switch Platform。 2. **定义Asset Bundles**:在Project窗口中选择资产,在Inspector中设置AssetBundle名称。 3. **打包Asset Bundles**:使用脚本或编辑器工具打包Unity提供了BuildPipeline.BuildAssetBundles方法。 - 在脚本中,指定目标平台为WebGL。 - 例如:`BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.WebGL);` 4. **构建WebGL项目**:构建WebGL播放器时,AB包需要被放置在StreamingAssets文件夹中,以便在运行时加载。 从引用[^3],有一个加载AB包的脚本示例,但打包部分需要补充。 代码示例:提供一个简单的打包脚本。 生成相关问题:基于主题,如打包优化、加载问题等。 引用标识:在回答中自然地添加引用到提供的材料。例如,当提到加载冲突时引用[^2]。 完整回答: - 介绍打包AB包为WebGL的方法。 - 步骤清晰。 - 代码块用于脚本。 - 相关问题。</think>### Unity中将AB包打包为WebGL包的方法 在Unity中,将Asset Bundle(AB包)打包为WebGL平台兼容的包,需要确保在打包指定目标平台为WebGL。WebGL平台的特殊性(如浏览器环境和资源加载限制)要求AB包在构建时采用特定设置。以下是详细步骤和代码实现,基于Unity最佳实践和官方文档。我将逐步解释过程,确保操作真实可靠。 #### 步骤1: 设置Unity项目目标平台为WebGL 在打包AB包前,必须将Unity编辑器切换到WebGL平台: 1. 打开Unity编辑器。 2. 转到 **File > Build Settings**。 3. 在平台列表中选择 **WebGL**。 4. 点击 **Switch Platform** 按钮,等待Unity完成平台切换(可能需要几分钟)。 - 这一步确保所有资源(包括AB包)在构建时针对WebGL优化[^1]。 #### 步骤2: 定义Asset Bundle资源 在项目中标记需要打包为AB包的资产: 1. 在Project窗口中选择资产(如Prefab、纹理或场景)。 2. 在Inspector窗口中,找到AssetBundle区域。 3. 输入自定义的AssetBundle名称(例如,`myabcube`),并选择后缀(如`.unity3d`)。 - 示例:将名为`Cube.prefab`的Prefab标记到AssetBundle `myabcube`中。 - 这确保资源打包时被分组到指定AB包。 #### 步骤3: 编写打包脚本并执行 Unity使用C#脚本通过`BuildPipeline.BuildAssetBundles`方法打包AB包。以下是针对WebGL平台的完整脚本示例: ```csharp using UnityEditor; using System.IO; using UnityEngine; public class BuildAssetBundles : MonoBehaviour { [MenuItem("Assets/Build AssetBundles for WebGL")] static void BuildABs() { // 设置输出路径(通常为StreamingAssets文件夹) string outputPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "WebGL_AB"); if (!Directory.Exists(outputPath)) { Directory.CreateDirectory(outputPath); } // 打包AB包,指定目标平台为WebGL BuildPipeline.BuildAssetBundles( outputPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.WebGL ); Debug.Log("AB包打包完成!路径: " + outputPath); } } ``` - **关键参数解释**: - `BuildTarget.WebGL`: 确保AB包针对WebGL平台编译。 - `BuildAssetBundleOptions.None`: 使用默认选项(如无压缩),但WebGL推荐使用`BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression`以减少加载时间。 - 输出路径`StreamingAssets`: 在构建WebGL项目时,该文件夹内容会自动包含在最终包中。 - **执行方法**: - 将脚本保存为`.cs`文件,放入项目的`Assets/Editor`文件夹。 - 在Unity编辑器中,点击菜单 **Assets > Build AssetBundles for WebGL**。 - 打包完成后,AB包文件(如`myabcube.unity3d`)会生成在`Assets/StreamingAssets/WebGL_AB`目录下。 #### 步骤4: 构建WebGL项目 打包AB包后,构建完整的WebGL项目: 1. 返回 **File > Build Settings**,确保WebGL平台已选中。 2. 点击 **Build** 按钮,选择输出目录(如`Build/WebGL`)。 3. Unity会将AB包(位于`StreamingAssets`)嵌入到WebGL构建结果中。 - 运行时,通过`UnityWebRequest`加载AB包(参考引用[^3]的加载脚本)。 #### 注意事项 - **依赖包处理**:WebGL加载多个AB包时,可能因依赖关系导致冲突(如引用[^2]所述)。解决方案: - 在打包时避免共享依赖:确保每个AB包独立(使用`BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets`)。 - 或在加载脚本中管理依赖(引用[^3]提供了基础加载方法)。 - **性能优化**:WebGL平台建议: - 使用较小的AB包分块(例如,每个包不超过10MB)。 - 在打包脚本中添加`BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle`以加速加载(但会增加包大小)。 - **测试**:构建后,在本地服务器(如Python的`http.server`)测试AB包加载,确保无错误。 通过以上步骤,您可以高效地将AB包打包为WebGL兼容格式。如果在加载时遇到冲突问题,可参考引用[^2]的依赖管理策略[^2]。
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