下载了一些枪模型,一个模型有七八个材质,一个扳机、准星还有单独的材质,用的贴图只有一小部分有内容,对Draw Call非常不友好。不得不学一下怎么用Blender减材质。
找到了这个视频如何在Blender中将多种材料多张贴图烘焙成一张贴图_哔哩哔哩_bilibili
还有这篇文章,做的应该是同一件事,但是配置着色器的步骤简化了
材质球太多卡爆Blender?这个烘焙技巧让你效率起飞 - 知乎
blender烘焙成一张贴图 blender把材质烘焙成贴图_mob6454cc67554d的技术博客_51CTO博客
操作流程
- 新建uv贴图,智能投射。选中新的UV贴图;

- 新建贴图;
- 所有材质配置着色器节点,新uv到新贴图,旧uv到旧贴图。原理化BSDF的金属度调0.选中目标贴图的图像纹理节点,让它有白框,其他节点不要有橙色框;

- 配置烘焙参数如右,烘焙;


- 导出时要把新UV放到第一个,我没找到交换两个UV的方法,只能把原来的删除。否则到unity UV错误,可以点导入设置的Swap UVs;

新建一个新的uv贴图newUV(uv贴图的本质就是每个顶点都有的二维坐标,允许在多个uv贴图间切换,就是修改每个顶点的uv坐标);
在这里有相机图标的就是正在用的uv贴图。

新建一个新的贴图newTex,把所有材质的着色器配置成:

然后用Cycles烘焙,旧材质渲染的结果,也就是每个顶点的颜色,会根据它们在newUV的坐标烘焙到newTex的相同坐标。
但是我还是不理解上面的着色器两个节点组是断开的,怎么知道它们的执行顺序?
这是合并前的主要几个贴图:


这是烘焙的结果:
把旧材质全删除,新建一个材质newMat,给所有顶点指定,给新材质使用烘焙结果,uv贴图使用newUV,得到了结果。烘焙之前枪托是有贴图的,不知道为什么烘焙之后没有了。
易忽略的要点
- 要把目标贴图的图像纹理节点选出白框;
- BSDF的金属度要调0;
- 目标贴图的图像纹理节点要有UV贴图输入;
烘焙完部分材质贴图变花的问题
这是原来的贴图被污染了。烘焙是把效果输出给贴图,这是把原来的贴图烘焙了。不过本来我也不懂同样是在着色器编辑器放的图像纹理节点,为什么放新建贴图的节点就被烘焙,原来贴图的节点不被烘焙?我想到的解释是所有图像纹理节点都被烘焙了,但是如果新烘上去的效果和原来的一样,贴图就不会变化。下面的结果看起来是把新uv生成的贴图的结果烘焙给了旧贴图。

那么就是说旧贴图节点的输入要连旧uv。
改成一个贴图后部分变黑的问题


原因:这些部位的材质的金属度不是0.
怎么把一个模型的多个法线贴图合并成一个
在Blender中将多个法线贴图合并为一张贴图,可通过烘焙技术实现。以下是具体操作步骤:
准备模型与材质
确保低模物体已分配多个材质,每个材质包含独立的法线贴图。
在着色器编辑器中为低模创建新材质,并添加图像纹理节点用于存储合并后的法线贴图。
烘焙设置
切换渲染引擎为Cycles,进入渲染属性面板。
选择烘焙类型为“法向”,勾选“所选物体→活动物体”选项。
依次选中高模物体(源)和低模物体(目标),确保UV布局正确。
合并操作
在图像纹理节点新建空白贴图,命名为合并后的法线贴图(如Combined_Normal)。
点击烘焙按钮,系统将自动将多张法线贴图信息烘焙到单一贴图中。
优化与验证
烘焙完成后,通过法线贴图节点连接新生成的贴图到材质输出。
在材质预览模式下检查合并效果,确保法线细节无丢失或扭曲。
对于复杂模型,建议先使用“按距离合并”功能清理重叠顶点和边,避免烘焙时出现异常。若需进一步控制合并细节,可使用CurveTools插件辅助拓扑优化。
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