d3d 中的vertex shader

这篇博客介绍了Direct3D中的顶点着色器(Vertex Shader)使用,强调了语义的重要性,包括系统语义(如SV_开头)和自定义语义。内容指出,在没有Geometry Shader的情况下,顶点转换需在Vertex Shader中完成,而透视除法由硬件自动执行。此外,还讨论了HLSL中函数的内联特性,输入结构体成员的规则以及类型匹配的注意事项。

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也算是对U3D的shader Lab做一个什么了解。
1、语义(semantics):分为系统语义,和自定义语义。系统语义SV_开头。自定义语义从语法上讲随意。
在这里插入图片描述
2、如果没有eometry shader,则必须在vertex shader中完成顶点的转换(clip space)。如果有geometry shader的话,则可以延迟到geometry shader。注意透视除法不在在这两个阶段中。会在之后由硬件自动执行。
3、方法名称是可以自定义的 。图中的VS();
4、hlsl里的函数总是内联的。hlsl没有引用和指针。所以返回值必须是通过out和结构体(Unity shaderLab采用就是输入结构体输出结构体)。
5、输入的结构体成员只能多,不能少。
C++:
struct Vertex
{
XMFLOAT3 Pos;
XMFLOAT4 Color;
};
shader:
//––––—
// Vertex shader
//––––—
struct VertexIn
{
float3 PosL : POSITION;
float4 Color : COLOR;
float3 Normal : NORMAL;
};
是会报错的。但是反过来是允许的 。
输入的类型不匹配也是不行的(以下的代码会报警告):
在这里插入图片描述
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