Unity中的static模型的D3D原理

本文介绍了Unity中使用D3D进行静态模型渲染时,如何利用DefaultHeap提高GPU性能。由于CPU无法直接访问DefaultHeap,因此需要通过Upload Heap作为中转来上传顶点数据。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

原理:D3D中的DefaultHeap(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT)只允许GPU从中读取数据,CPU是不可以访问的。将顶点buffer写入到DefaultHeap可以提高性能。
CPU是不可以访问DefaultHeap的,所以要将顶点buffer写入到DefaultHeap还需要一个中转(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD)。
代码实现:

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D12Resource> d3dUtil::CreateDefaultBuffer(
    ID3D12Device* device,
    ID3D12GraphicsCommandList* cmdList,
    const void* initData,
    UINT64 byteSize,
    Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D12Resource>& uploadBuffer)
{
    ComPtr<ID3D12Resource> defaultBuffer;

    // Create the actual default buffer resource.
    ThrowIfFailed(device->CreateCommittedResource(
        &CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT),
        D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
        &CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(byteSize),
		D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON,
        nullptr,
        IID_PPV_ARGS(defaultBuffer.GetAddressOf())));

    // In order to copy CPU memory data into our default buffer, w
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