准备工作:
告知GPU要渲染的图片的内存地址。(后置缓冲)
告知GPU何时渲染
可以渲染出蓝色背景
// D3D.cpp : 定义应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
#include "D3D.h"
#include <d3d11.h>
#define MAX_LOADSTRING 100
// 全局变量:
HINSTANCE hInst; // 当前实例
WCHAR szTitle[] = L"D3D demos"; // 标题栏文本
WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 主窗口类名
const float backGroundColor[] = {1.0f,0.2f,0.4f,0.1f};
// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
IDXGISwapChain *swapChain; //隶属于DXGI,不属于d3d
ID3D11Device *device; //指向硬件设备
ID3D11DeviceContext *devicecon; //用来管理gpu的
ID3D11RenderTargetView *backBuffer; //后缓冲指针,所有渲染目标都会写入到这个指针指向的地址
bool d3d_end = false;
void InitD3D(HWND hwnd);
void CleanD3D(void);
void RenderFrame(void);
int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
_In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
_In_ LPWSTR lpCmdLine,
_In_ int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// TODO: 在此处放置代码。
// 初始化全局字符串
//LoadStringW(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadStringW(hInstance, IDC_D3D, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
// 执行应用程序初始化:
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_D3D));
MSG msg;
// 主消息循环:
while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
if (!d3d_end)
{
RenderFrame();
}
}
return (int) msg.wParam;
}
//
// 函数: MyRegisterClass()
//
// 目标: 注册窗口类。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEXW wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_D3D));
wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCEW(IDC_D3D);
wcex.lpszClassName = szWindowClass;
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
return RegisterClassExW(&wcex);
}
//
// 函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
// 目标: 保存实例句柄并创建主窗口
//
// 注释:
//
// 在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
// 创建和显示主程序窗口。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中
HWND hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
InitD3D(hWnd);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
return TRUE;
}
//
// 函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
// 目标: 处理主窗口的消息。
//
// WM_COMMAND - 处理应用程序菜单
// WM_PAINT - 绘制主窗口
// WM_DESTROY - 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_COMMAND:
{
int wmId = LOWORD(wParam);
// 分析菜单选择:
switch (wmId)
{
case IDM_ABOUT:
DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
break;
case IDM_EXIT:
DestroyWindow(hWnd);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
}
break;
case WM_PAINT:
{
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
// TODO: 在此处添加使用 hdc 的任何绘图代码...
EndPaint(hWnd, &ps);
}
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
CleanD3D();
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
// “关于”框的消息处理程序。
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
switch (message)
{
case WM_INITDIALOG:
return (INT_PTR)TRUE;
case WM_COMMAND:
if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
{
EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
return (INT_PTR)TRUE;
}
break;
}
return (INT_PTR)FALSE;
}
void InitD3D(HWND hwnd)
{
//用来储存前后缓冲信息的结构体
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC scd;
//清0上面结构体的内存
ZeroMemory(&scd,sizeof(DXGI_SWAP_CHAIN_DESC));
//清0后初始化结构体
scd.BufferCount = 1;//一个后置缓冲
scd.OutputWindow = hwnd;//输出窗口
scd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;//使用32位的颜色
scd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; //作用方式
scd.SampleDesc.Count = 4;//采样的数量
scd.Windowed = true; //窗口或者全屏
//创建swapChain,device,deviceContext
//第一个参数:IDXGIAdapter *pAdapter。是用在一台机器有多个显卡时
//
D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, NULL, NULL, NULL, D3D11_SDK_VERSION, &scd, &swapChain, &device, NULL, &devicecon);
//利用swapChain获取后缓冲地址
ID3D11Texture2D *pBackBuffer;
///第一个参数,只一个后置缓冲,所以缓冲的索引是0
///第二个参数,渲染目标的uuid,d3d可以通过这个uuid来获得渲染目标的信息。
///第三个参数,void指针可以被转换成任何类型的指针。作用现未知...
swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(pBackBuffer), (LPVOID*)&pBackBuffer); //设置后缓冲的地址
//使用后缓冲地址设置渲染目标
///第一参数,设置渲染目标的指针
///描述渲染目标的结构体
///
device->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &backBuffer);//创建com object作为渲染的目标
pBackBuffer->Release();
///第一参数,渲染目标的数量
///第二参数,指向渲染目标列表的指针
///第三参数,暂无
devicecon->OMSetRenderTargets(1, &backBuffer, NULL);//激活为当前渲染的目标
//设置viewport
D3D11_VIEWPORT viewPort;
ZeroMemory(&viewPort, sizeof(D3D11_VIEWPORT));
viewPort.TopLeftX = 10;
viewPort.TopLeftY = 10;
viewPort.Width = 10;
viewPort.Height = 10;
//激活viewport视口,第一个参数是使用的视口数量,第二参数为视口地址
devicecon->RSSetViewports(1, &viewPort);
}
void CleanD3D(void)
{
swapChain->Release();
backBuffer->Release();
device->Release();
devicecon->Release();
d3d_end = true;
}
void RenderFrame(void)
{
//背景色,无法引用教程代码 D3DXCOLOR(0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f),可自定义float数组
devicecon->ClearRenderTargetView(backBuffer, backGroundColor);
// TO DO 将要渲染的目标写入到backBuffer
//交换前后缓冲
swapChain->Present(0, 0);
}
viewport的设置有些失效问题,总能自动适应大小。