开始d3d渲染

本文介绍了如何开始使用Direct3D(简称D3D)进行渲染,包括向GPU提供图片内存地址、设置渲染时机,以及展示如何创建蓝色背景。在实际操作中,发现viewport的设置存在自动适应大小的问题,这可能影响到精确的视口控制。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

准备工作:
告知GPU要渲染的图片的内存地址。(后置缓冲)
告知GPU何时渲染
可以渲染出蓝色背景

// D3D.cpp : 定义应用程序的入口点。
//

#include "stdafx.h"
#include "D3D.h"
#include <d3d11.h>
#define MAX_LOADSTRING 100

// 全局变量:
HINSTANCE hInst;                                // 当前实例
WCHAR szTitle[] = L"D3D demos";                  // 标题栏文本
WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // 主窗口类名
const float backGroundColor[] = {1.0f,0.2f,0.4f,0.1f};
// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

IDXGISwapChain *swapChain;			//隶属于DXGI,不属于d3d
ID3D11Device *device;				//指向硬件设备
ID3D11DeviceContext *devicecon;		//用来管理gpu的
ID3D11RenderTargetView *backBuffer; //后缓冲指针,所有渲染目标都会写入到这个指针指向的地址
bool d3d_end = false;

void InitD3D(HWND hwnd);
void CleanD3D(void);
void RenderFrame(void);

int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
                     _In_ LPWSTR    lpCmdLine,
                     _In_ int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

    // TODO: 在此处放置代码。

    // 初始化全局字符串
    //LoadStringW(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    LoadStringW(hInstance, IDC_D3D, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    MyRegisterClass(hInstance);

    // 执行应用程序初始化:
    if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
    {
        return FALSE;
    }

    HACCEL hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_D3D));

    MSG msg;

    // 主消息循环:
    while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
    {
        if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
		if (!d3d_end)
		{
			RenderFrame();
		}
    }
    return (int) msg.wParam;
}



//
//  函数: MyRegisterClass()
//
//  目标: 注册窗口类。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
    WNDCLASSEXW wcex;

    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

    wcex.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wcex.lpfnWndProc    = WndProc;
    wcex.cbClsExtra     = 0;
    wcex.cbWndExtra     = 0;
    wcex.hInstance      = hInstance;
    wcex.hIcon          = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_D3D));
    wcex.hCursor        = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
    wcex.hbrBackground  = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
    wcex.lpszMenuName   = MAKEINTRESOURCEW(IDC_D3D);
    wcex.lpszClassName  = szWindowClass;
    wcex.hIconSm        = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

    return RegisterClassExW(&wcex);
}

//
//   函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   目标: 保存实例句柄并创建主窗口
//
//   注释:
//
//        在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
//        创建和显示主程序窗口。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
   hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中

   HWND hWnd = CreateWindowW(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);

   if (!hWnd)
   {
      return FALSE;
   }
   InitD3D(hWnd);
   ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(hWnd);

   return TRUE;
}

//
//  函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目标: 处理主窗口的消息。
//
//  WM_COMMAND  - 处理应用程序菜单
//  WM_PAINT    - 绘制主窗口
//  WM_DESTROY  - 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (message)
    {
    case WM_COMMAND:
        {
            int wmId = LOWORD(wParam);
            // 分析菜单选择:
            switch (wmId)
            {
            case IDM_ABOUT:
                DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
                break;
            case IDM_EXIT:
                DestroyWindow(hWnd);
                break;
            default:
                return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
            }
        }
        break;
    case WM_PAINT:
        {
            PAINTSTRUCT ps;
            HDC hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
            // TODO: 在此处添加使用 hdc 的任何绘图代码...
            EndPaint(hWnd, &ps);
        }
        break;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
		CleanD3D();
        break;
    default:
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}

// “关于”框的消息处理程序。
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
    switch (message)
    {
    case WM_INITDIALOG:
        return (INT_PTR)TRUE;

    case WM_COMMAND:
        if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
        {
            EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
            return (INT_PTR)TRUE;
        }
        break;
    }
    return (INT_PTR)FALSE;
}

void InitD3D(HWND hwnd)
{
	//用来储存前后缓冲信息的结构体
	DXGI_SWAP_CHAIN_DESC scd;
	//清0上面结构体的内存
	ZeroMemory(&scd,sizeof(DXGI_SWAP_CHAIN_DESC));
	//清0后初始化结构体
	scd.BufferCount = 1;//一个后置缓冲
	scd.OutputWindow = hwnd;//输出窗口
	scd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;//使用32位的颜色
	scd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; //作用方式
	scd.SampleDesc.Count = 4;//采样的数量
	scd.Windowed = true; //窗口或者全屏
	//创建swapChain,device,deviceContext
	//第一个参数:IDXGIAdapter *pAdapter。是用在一台机器有多个显卡时
	//
	D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, NULL, NULL, NULL, D3D11_SDK_VERSION, &scd, &swapChain, &device, NULL, &devicecon);
	//利用swapChain获取后缓冲地址
	ID3D11Texture2D *pBackBuffer;
	///第一个参数,只一个后置缓冲,所以缓冲的索引是0
	///第二个参数,渲染目标的uuid,d3d可以通过这个uuid来获得渲染目标的信息。
	///第三个参数,void指针可以被转换成任何类型的指针。作用现未知...
	swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(pBackBuffer), (LPVOID*)&pBackBuffer);	//设置后缓冲的地址
	//使用后缓冲地址设置渲染目标
	///第一参数,设置渲染目标的指针
	///描述渲染目标的结构体
	///
	device->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &backBuffer);//创建com object作为渲染的目标
	pBackBuffer->Release();
	///第一参数,渲染目标的数量
	///第二参数,指向渲染目标列表的指针
	///第三参数,暂无
	devicecon->OMSetRenderTargets(1, &backBuffer, NULL);//激活为当前渲染的目标

	//设置viewport
	D3D11_VIEWPORT viewPort;
	ZeroMemory(&viewPort, sizeof(D3D11_VIEWPORT));
	viewPort.TopLeftX = 10;
	viewPort.TopLeftY = 10;
	viewPort.Width = 10;
	viewPort.Height = 10;
	//激活viewport视口,第一个参数是使用的视口数量,第二参数为视口地址
	devicecon->RSSetViewports(1, &viewPort);
}

void CleanD3D(void)
{
	swapChain->Release();
	backBuffer->Release();
	device->Release();
	devicecon->Release();
	d3d_end = true;
}

void RenderFrame(void) 
{
	//背景色,无法引用教程代码 D3DXCOLOR(0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f),可自定义float数组
	devicecon->ClearRenderTargetView(backBuffer, backGroundColor);
	// TO DO 将要渲染的目标写入到backBuffer
	//交换前后缓冲
	swapChain->Present(0, 0);
}

viewport的设置有些失效问题,总能自动适应大小。
在这里插入图片描述

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