某大厂面试题目

最近面试过的
1.tcp为什么要有三次握手,为什么不是4,2
在这里插入图片描述
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzkxNjAyNTQ3OQ==&mid=2247495186&idx=1&sn=4fd31f881cf3c5d98b36e1c6943296c3&chksm=c15497faf6231eecfced2d74a7585729580c929652299796b3c21e964f32d4a388e10db589d0&mpshare=1&scene=23&srcid=0405DLCIlwHbNn4wr5KgUtwO&sharer_sharetime=1649099126832&sharer_shareid=adbfb607eea65c00c39e56618b9769c1#rd
https://blog.youkuaiyun.com/weixin_46108954/article/details/105125699
在这里插入图片描述

2.lua ipairs 和 pairs区别 跟表格存储形式
索引升序遍历 , 索引中断停止遍历 , 遍历集合的所有元素,数组,hashmap,看一下迭代器源码。
3.lua 虚拟机gc的机制
4.lua gc的解决办法
5.关于对象池相关的策略 有什么需要注意的地方

  1. 对象池中相关对象优先级类型参数,回收时候根据优先级判断方法判断是否需要回收,可以有的判断条件比例:优先级大小,有多久没有使用过的时间(无引用对象池存留帧数,超过删除),资源的大小等来判断。
  2. 初始化分配空间
  3. 每帧释放次数最大配置,渐进式释放
  4. 最大缓存数据的数量,过大才考虑时间性的渐进删除
  5. 资源含有引用计数参数,当引用计数>0时候对象池内这个资源被锁定,不可交互出内存,可使用句柄释放某个资源,引用为0释放内存。

6.编辑器遇到的哪些内容,哪些问题,面板里面设计比较好的内容。

  • 部分关键字拆分文件运用,
  • 特性使用
  • 保存导出脏标记设计
  • redo/undo 关于scriptableObject的自带解决方案
  • treeview菜单栏使用组件和自己绘制的方案
  • 预览窗口 rt的使用技巧
  • 数据序列化复制

7.3渲2有哪几种方式
1.rt 2.画布改成渲染方式改成相机,使用其他相机
8.用rt 角色身上带特效会出现什么其他问题。 渲染顺序可能看不到
9.背包的批次优化,怎么优化的。
10.在做一个UI的时候怎么做成一个组件把ScrollRect 下的Image干掉
只需要一个imagebox范围就够了。
11.场景中的血条怎么做的,优化过哪些内容
12.hud 遮挡
除了SpriteRender, 用Canvas世界,world space 位置关系自带遮挡属性
13.场景中有很多血条怎么办
1.lateupdate往一个公共的lateupdate推 2.相机角度改变时优化。 3. 分在不同的canvas下面,单独hud更新不需要重建其他批量hud 4.图集,降低图片顶点数 5. 分帧加载 6.伤害飘字这种位置时常改变考虑用ecs优化。
14.骨骼动画了解过吗
15.原理
16.4跟骨骼和2跟有什么区别
17.使用技能流程
18.走路走到前面后在放技能,另外一个客户端可能还没走到前面,怎么同步位置。
https://blog.youkuaiyun.com/stanjiang2010/article/details/5660292
攻击的时候发移动的相关数据同步出去一次。
19.播放技能的时候位置信息怎么同步。
20.dota 边走边攻击,走A,上半身攻击,下半身移动,怎么做到。
https://blog.youkuaiyun.com/luoyikun/article/details/121879926
21.为了配置出这种遮罩,美术有什么要注意的,美术要做到这种效果怎么处理。
上半身受影响的骨骼只能包含上半身。
模型顶点数量越多,需要跟随骨骼计算最终坐标矩阵转换次数越多
父子层级关系越复杂,坐标转换次数越复杂。
不受影响没用的骨骼删掉。
22.打开UI的时候最多的性能的消耗点体现在哪里
加载资源预制体太大耗时,解决方法:拆分小预制体
UI上挂脚本,启动耗时,解决方法,不挂脚本
打开UI的时候调的c# 函数,读表数据的缓存问题。解决:缓存 到module里面需要的
打开UI注册对象池path id,调用函数耗时问题
UICamera 获取一次,避免反复获取。
23.lua调c# 做过哪里的优化。
https://blog.youkuaiyun.com/jcylele/article/details/88538130
24.装拆箱的问题
解释装拆箱就不说,解决方法是用ref,解答到函数栈内保存地址,引用取值就可以,引用传递就是传递的地址

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