UE5中创建VR项目并在瞬移的基础上增加圆盘位移操作

1.新建虚拟项目

 2.添加一个玩家出生点胶囊体,将它的中心与地面对齐。

3.找到VRPawn将其放在场景中

4.将VRPawn的“自动控制玩家”设置为“玩家0”

 5.添加“导航网格体边界体积”

导航网格体边界体积允许我们在导航网格覆盖的区域四处走动。默认不启动导航网格体的可视化。可以按键盘P键来开启和关闭。

6.双击VRPawn添加圆盘位移蓝图

左右转动

 7.打开pico上的游戏串流助手

打开Pc游戏串流助手。运行

 

 

 

备注:

①普通项目转换VR项目“设置里面”需要做如下配置:

编辑DefaultEngine.ini

init参考文件:

 链接: https://pan.baidu.com/s/1wrHSAH6uFgcR1p0LmjD_KA?pwd=y98p 提取码: y98p

 与其他开发者合作时项目的开始地图最好是空白地图或者打开项目是不设置任何地图

集成VR控制模板到项目
    大体流程:
    将VR项目content下内容copy到项目,重复的可覆盖,一般没修改-->打开OpenXR和OculusVR插件-->设置中勾选以VR启动、设计游戏模式为VRGameMode、输入导入手柄输入-->加入vr控制玩家
 

参考链接:

虚幻引擎VR入门

https://learn.unrealengine.com/course/3747034

②当PC同时安装了oclus串联助手打开pico串联时自动打开oclus的解决方案。

③UE5.0.3输入配置中的操作映射和轴映射里面不要使用中文命名,否则引擎加载项目过程中会闪退

### UE4 虚幻引擎4 OpenXR 集成 #### 关于UE4与OpenXR集成的重要性 为了使虚拟现实(VR)应用能够跨多个平台运行,开发者通常会选择支持开放标准的API接口。OpenXR作为一种新兴的标准,旨在简化VR应用程序开发提高其兼容性[^1]。 #### 安装配置过程 对于希望在其项目中加入对OpenXR的支持而言,在启动任何编码工作之前,确保已安装最新版本的Unreal Engine 4以及必要的SDK工具包是非常重要的。具体来说,这涉及到下载官方提供的插件,按照说明文档完成环境搭建步骤。 #### 创建项目或迁移现有工程至OpenXR模式下 当准备就绪之后,无论是创建全新的游戏还是将已有作品移植到基于OpenXR框架上,都需要调整一些设置选项来启用相应的功能特性。例如,在编辑器内部通过修改默认摄像机视角、输入映射方案等方式实现更自然的人机交互体验;同时也要注意优化场景复杂度以适应不同设备性能差异带来的挑战。 #### 编写自定义着色器及处理特定硬件需求 由于每种类型的头戴显示器(HMD)可能具有独特的显示特性和传感器布局方式,因此编写专门针对这些情况定制化的图形管线代码显得尤为关键。利用Shader编程技术可以更好地控制光照模型计算精度、阴影投射范围等方面的表现力,从而达到更加逼真的视觉效果呈现目的。 ```cpp // C++ Example: Enabling OpenXR support within Unreal Engine project settings. void AMyGameMode::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // Enable XR Plugin here... } ```
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