类银河恶魔城学习记录1-1 Player状态机的搭建 P28

对状态机的介绍

什么是状态机?一篇文章就够了 - 知乎

说实话,目前并不能深入理解状态机的奇妙之处(当然,我觉得状态机作为教程的重要组成部分是不得不理解的,所以以下我会对游戏教程内的状态机做一些我认为的解释,如有错误,请多包涵)

基本的Player状态机组成

基本的Player状态机,我认为由4个部分组成

1.Player脚本,与Player组件绑定,能提供Unity自带的MonoBehavior来实现游戏内的更新与初始化。

2.PlayerState脚本,作为所有的状态,例如游戏角色奔跑状态,静止状态的父脚本,提供一个最基础的框架

3.PlayerStateMachine脚本,作为在一定条件下,转换一个角色的状态的机器。及从奔跑状态转移到静止状态的脚本

4.Player-XX-State脚本,继承了PlayerState脚本,但是实际上表示了真正的具体的动作的脚本。

简单实例说明

源代码
Player.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    #region 定义States
    public PlayerStateMachine stateMachine { get; private set; }
    public PlayerIdleState idleState { get; private set; }
    public PlayerMoveState moveState { get; private set; }

    #endregion
    private void Awake()
    {
        stateMachine = new PlayerStateMachine();
        //通过构造函数,在构造时传递信息
        idleState = new PlayerIdleState(this, stateMachine, "Idle");
        moveState = new PlayerMoveState(this, stateMachine, "Move");
        //this 就是 Player这个类本身
    }//Awake初始化所以State,为所有State传入各自独有的参数,及animBool,以判断是否调用此动画(与animatoin配合完成)
    private void Start()
    {
        stateMachine.Initialize(idleState);
    }
    private void Update()//在mano中update会自动刷新但其他没有mano的不会故,需要在这个up
### 使用C++开发银河恶魔城游戏的方法和资源 #### 选择合适的游戏引擎 为了简化开发过程并提高效率,推荐使用成熟的游戏引擎来构建银河恶魔城游戏。一些流行的选项包括Unreal Engine[^1] 和 Godot (尽管Godot主要支持GDScript, C#, 和Visual Scripting)[^2] 。然而,如果坚持使用纯C++进行开发,则可以选择像SFML 或 Allegro这样的轻量级跨平台图形库。 #### 学习基础概念和技术栈 掌握面向对象编程(OOP),这是C++的核心特性之一;理解内存管理机制以及指针操作等高级主题也是必不可少的。此外还需要学习有关窗口创建、事件处理循环、图像渲染等方面的知识。 #### 获取必要的工具链和支持材料 安装编译器(如GCC/MinGW)、IDE(集成开发环境)(例如 Visual Studio Code 或 CLion), 并配置好项目结构以便于管理和维护源文件。同时利用在线教程、官方文档和其他社区贡献者分享的经验教训作为指导资料。 ```cpp // 初始化游戏窗口示例代码片段 #include <SFML/Graphics.hpp> int main() { sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "Metroidvania Game"); while (window.isOpen()) { // 处理输入... // 更新逻辑... // 渲染画面... window.clear(); // 绘制场景中的物体到屏幕上 window.display(); } return 0; } ``` #### 寻找灵感与参考案例研究 观察其他成功的同作品可以帮助形成自己的设计理念。分析《空洞骑士》或《奥日与黑暗森林》这经典之作是如何设计关卡布局、角色动作模式及其背后的技术实现方式能够提供宝贵启示。
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