1、2D骨骼动画
传统的序列帧动画为了达到好的动画效果,理论上来说,图片越多,动作越流畅,往往需要较多的美术资源,虽然效果好但是资源占用较多
而2D骨骼动画是利用3D骨骼动画的制作原理进行制作的,将一张2D图片分割成n个部位,为每个部位绑上骨骼,控制骨骼旋转移动,达到用最少的2D美术资源做出流畅的2D动画效果(用性能换内存)
2、Unity中制作2D骨骼动画
主要方式有两种
- 使用Unity2018新加功能 2D Animation 工具制作(在Package Manager窗口 搜索 2D Animation并安装)
- 使用跨平台骨骼动画制作工具 Spine 制作
3、面板讲解 & 骨骼动画的使用
导入工具后 在Sprite Editor窗口会多一个选项 Skinning Editor,主要步骤是:
- 先创建骨骼,但创建完骨骼后并不会对图片有影响,因为还没有建立关系。创建骨骼存在父子关系,有两种方法:(1)直接点击骨骼末尾继续创建连续的子骨骼;(2)在骨骼起点点击,然后在其他位置创建新的子骨骼。也可以创建完全不相关的两个骨骼。存在父子关系时,父骨骼移动会对子骨骼产生影响,反之则不会;
- 蒙皮,决定了骨骼要控制哪一部分,通常是先选择 自动蒙皮,然后根据实际情况通过 Edit 进行调整;
- 设定权重,骨骼对每个顶点的影响比重,但一般在【蒙皮】的时候就自动设置了,在设定时颜色决定了对应颜色的骨骼影响的权重;
- 一定要在 Sprite Editor 窗口中 Apply
- 将图片放置在环境中,可以看见生成的游戏物体下就存在了表示多个骨骼信息的子“空物体”,加载 Sprite Skin 脚本 ——> Create Bones,就会显示相关的骨骼信息

本文介绍了2D骨骼动画的工作原理,它通过绑定骨骼到2D图片的不同部位,减少资源消耗实现流畅动画。在Unity中,可以使用2D Animation工具或Spine来制作2D骨骼动画。制作流程包括创建骨骼、蒙皮、设定权重,并在Sprite Editor中应用。对于图集图片,需先将其设置为图集模式,切片后分别建立骨骼,通过父子对象关系确保动画联动。
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