1、代码控制播放停止
public class AudioTest : MonoBehaviour{ AudioSource audioSource; private void Start() { audioSource = this.GetComponent<AudioSource>(); } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { // 播放,如果暂停则在暂停后继续播放 audioSource.Play(); // audioSource.PlayDelayed(5); // 延迟 5 秒后播放 } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { // 停止播放 audioSource.Stop(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { // 暂停播放 audioSource.Pause(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M)) { // 停止暂停,和暂停后 Play 的效果一样 audioSource.UnPause(); } } }
2、如何检测音效播放完毕
在Update生命周期函数中,不停的去检测isPlaying属性,如果时false就代表播放完毕
if (audioSource.isPlaying) { Debug.Log(
Unity中代码控制音频播放与停止

本文介绍了在Unity中如何通过代码控制音频的播放和停止,以及如何检测音效播放完毕。在Update方法中监测AudioSource的isPlaying属性以判断播放状态。此外,还讲解了动态控制音效播放的三种方式:直接在对象上挂载脚本、实例化预设体以及使用单个AudioSource控制多个音效。对于挂载多个AudioSource的情况,需要注意手动管理它们的播放状态。
最低0.47元/天 解锁文章
1879

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



