固定管线shader以及unity旋转四元数

Shader "Custom/fg" {

    Properties {
        _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Ambient("Ambient",Color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _emmision("Emission",Color)=(1,1,1,1)
        _constanColor("ConstantColor",Color)=(1,1,1,0.3)
        _MainTex("Main Tex",2D)=""
        _SecondTex("Second Tex",2D)=""
    }

    SubShader {

        Tags{"Queue" = "Transparent"}
        pass
        {
            //当前alpha与1-alpha值相混合
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            Material
            {
                diffuse[_Color]
                Ambient[_Ambient]
                specular[_Specular]
                Emission[_emmision]
            }
            Lighting on
            separatespecular on

            SetTexture[_MainTex]
            {
               //combine叠加 纹理以及原来顶点计算效果
               //2倍光照double 4倍quad
               //一个SetTexture只带一个参数
               Combine texture *primary double
            }

            //叠加纹理不能直接用primary 需要用之前计算过的结果使用 previous
            //显卡会限制混合纹理个数
            SetTexture[_SecondTex]
            {
               //ConstantColor与当前alpha想乘
               ConstantColor[_constanColor]
               Combine texture *previous double,texture*constant
            }
        }

    } 

}
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class rotationTest : MonoBehaviour {

    float speed = 0.1f;
    private Quaternion end = new Quaternion(0.7f, 0, 0, 0.7f);
    float time;
    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {

            transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, end, Time.time * speed);
        }

    }
}
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