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原创 ARFoundation之路_很全面的
原文链接:https://blog.youkuaiyun.com/qq_35080168/article/details/103156542。ARFoundation之路-AR阴影生成之一。ARFoundation之路-AR阴影生成之二。ARFoundation之路-AR阴影生成之三。ARFoundation之路-3D物体识别之一。ARFoundation之路-人脸检测增强之一。ARFoundation之路-人脸检测增强之二。ARFoundation之路-人脸检测增强之三。
2023-02-04 15:56:12
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原创 学习Git---20分钟git快速上手
就是你工作在这个目录下, 你可以修改编辑里面的文件,最后把修改提交给git目录。这个共工作目录还有一个神奇的地方就是, 你可以创建不同的branch(你默认工作在master下), 当你切换不同的branch时, 你的工作目录(工程目录)里的所有文件都会变成当前branch对应的文件。你可拔掉网线,然后在本地修改, commit,revert(rollback), branch, restore, show log, blame, history 等等, 全部你之前在svn里面可以用的操作。
2022-11-04 09:26:32
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原创 Git实战篇(快速上手精通)
此命令会使用 HEAD 中的最新内容替换掉你的工作目录中的文件。遗憾的是,这可能并非每次都成功,并可能出现。如果你看不到不用慌张,只是隐藏文件没有打开,将隐藏文件可见的选项打开即可看到。现在我们就将远程克隆到本地了,你会发现有一个文件夹出现了,我们进入该文件夹。我们这边已经将这个文档给添加到暂存区了,接下来就是将暂存区内容进行提交。在其他分支上进行开发,完成后再将它们合并到主分支上。当然,查看历史记录有各种各样的参数来帮助你查看你需要的结果,你可以使用。要合并其他分支到你的当前分支(例如 master)
2022-11-04 08:58:42
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原创 Unity的优化功能
如果熟悉C++的话,就会了解,每次使用string的时候,都要在内存中创建一个新的字符串对象,就需要为该新对象分配新的空间。在旧的释放完,并且新的初始化结束后,隐藏Loading场景,使之有效的避开内存大量叠加超过峰值。未使用ETC1压缩前的内存占用大小1024*1024的png图占用10.7M(包含了Editor中的内存占用,以及mip map内存占用)。这时候合理的适时的释放内存有助于游戏的正常体验,甚至可以防止内存快速到达峰值,导致设备Crash。代码上的内存优化,很大层面上都不及贴图上的优化。
2022-11-03 14:03:00
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原创 简单工厂模式
说到简单工厂,自然的第一个疑问当然就是什么是简单工厂模式了?在现实生活中工厂是负责生产产品的,同样在设计模式中,简单工厂模式我们也可以理解为负责生产对象的一个类,我们平常编程中,当使用"new"关键字创建一个对象时,此时该类就依赖与这个对象,也就是他们之间的耦合度高,当需求变化时,我们就不得不去修改此类的源码,此时我们可以运用面向对象(OO)的很重要的原则去解决这一的问题,该原则就是——封装改变,既然要封装改变,自然也就要找到改变的代码,然后把改变的代码用类来封装。
2022-10-27 11:04:26
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原创 羊了个羊背后的逻辑思维
火爆的原因,一方面,休闲游戏市场本身现在的份额比较高;另外,从游戏的设计上,它是一个相对简单的小游戏,很容易明白游戏规则,难度又比较适合,玩家会产生“差一点就通关”的心理,不至于挫败感很强,有动力继续玩。但游戏界面中,图标是层层堆叠的,只有把上一层移除,才能点亮下一层的图案,继续游戏。打开这款游戏小程序,页面上出现不同的羊群,用户根据所在地区加入之后,就可以开始这款消除通关的游戏。《羊了个羊》号称通过率极低,有玩家称,这是通过设置让大部分玩家都无法解锁,利用胜负欲来反复收看广告,最终通过广告投放盈利。
2022-10-05 19:45:50
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原创 C#连接MySQL数据库
C#连接MySQL数据库 本文章是建立在已经安装MySQL数据库的前提,默认安装在C:\Program Files (x86)\MySQL,建议在安装时选中Connector.NET 6.9的安装,里面有MySQL与C#连接的动态链接库。 帮助文档C:\Program Files (x86)\MySQL\Connector.NET 6.9\Documentation\ConnectorNET.chm是我撰写此文章的主要依据。其中Users Guide下,Programming是对动态链接库8个类的
2020-06-16 11:36:23
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转载 Unity3D中的第三人称镜头的脚本控制
好久没有敲Blog了,谢谢大家的留言、关注、私信等支持,但是我好像已经没有办法让自己继续写以前的博客系列了,因为我发现网上关于unity3D的内容太少了,所以我无法自拔地想写U3D相关的文章!!!第三人称视角第三人称视角是什么?很简单,CS就是一种第一人称视角游戏,玩家没有办法看到自己的角色形象,只能观察除开自己之外的游戏内容。第三人称视角那么就明显是能够看到玩家所控制的角色的一种视角。而且大部分游戏的镜头不能固定不动,肯定是要跟随猪脚,能看到猪脚,但是保持一定的高度和距离,这样的视角才是最好的
2020-06-14 22:41:57
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转载 UNITY2019.3之如何生成和加载ASSETBUNDLE包
生成ASSETBUNDLE新建一个Cube和Capsule,命名如图然后生成预制体,新建AssetBundle新建一个Editor文件夹(这个是必须的),然后在目录下创建C#脚本: using UnityEditor; using System.IO; public class CreateAssetbundles:Editor { [MenuItem("AssetsBundle/Build AssetBundles...
2020-06-14 21:03:40
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转载 Unity3D中欧拉角的使用(一)
1. Unity 3d中与欧拉角有关的API以下一共讲述了5个相关的API,前4个通过给transform组件的属性赋值实现旋转,最后1个直接使用transform组件的方法实现旋转。值得注意的是,前2个方法(包含local关键字)可以实现基于父节点坐标系的旋转。1.transform.localRotation //transfrom组件属性该属性表示了在父节点坐标系中的旋转情况。通常使用四元数来进行初始化。例如xxx.transform.localrotation=Quaternion.Eul
2020-06-14 20:08:54
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原创 Unity 如何使用四元数?
四元数表示一个旋转。我们无需掌握计算,理解用途就可以使用。 一个四元数Q 有两种用途: 1.表示状态。表示旋转状态,比如transform的rotation属性就是一个四元数。 2.表旋转动作。四元数乘以另一个四元数,表示旋转操作的叠加;四元数"乘"一个三维向量,表示对改向量进行 Q表示的旋转。 Tips: 第一种情况,也可看作从初始状态进行 Q表示的旋转。 创建四元数有常用方法如下: 1.new创建新的四元数 2.指定旋转轴和角度创建四元数 3.从欧拉...
2020-06-14 20:02:48
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转载 [Unity插件]A* Pathfinding Project:简易教程(一)
原文链接:http://arongranberg.com/astar/docs/getstarted.php插件下载地址:http://pan.baidu.com/s/1eROqaB4题外话:最近想学习一下A*插件,由于在网上没有发现什么比较详细的教程,所以就只能上官网了。这是第一次看这么长的英语文章,翻译得不好,请见谅!概述:A*插件的核心脚本就是”astarpath.cs”,所以如果你想使用A*插件进行寻路,那么场景中一定要有一个”astarpath.cs”(并且一个场景仅有一个).
2020-06-14 16:11:32
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原创 https://forum.unity.com/threads/ros-ros-ros-unity-communication-package.508725/
https://forum.unity.com/threads/ros-ros-ros-unity-communication-package.508725/
2020-06-13 18:29:46
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原创 ros# example
https://discourse.ros.org/t/ros-on-github-com-siemens-ros-sharp/3405
2020-06-07 15:59:44
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原创 Assetbundle创建与加载
【Assetbundle创建与加载】 Unity有两种动态加载机制:一种是Resource.Load。一种是AssetBundle。Assetbundle是Unity Pro提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中。供加载、解压使用。 【创建Assetbundle】使用方法BuildPipeline.BuildAssetBundle (Object, assets , pathName , options , targetPlatform)参数..
2020-06-06 18:26:52
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原创 Unity5 AssetBundle系列——资源加载卸载以及AssetBundleManifest的使用
Unity5 AssetBundle系列——资源加载卸载以及AssetBundleManifest的使用 下面代码列出了对于assetbundle资源的常用操作,其中有针对bundle、asset、gameobject三种类型对象的操作,实际使用中尽量保证成对使用。这一块的操作比较繁琐,但只要使用正确,是可以保证资源完全没有泄露的。复制代码using UnityEngine;using System.Collections;public class TestAssetBundle : Mono
2020-06-06 18:13:25
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转载 游戏的图像资源
可以找到大部分家用机游戏的图像资源,素材庞大。精灵数据库http://spritedatabase.net/精灵资源(强烈推荐)http://www.spriters-resource.com/像素画小组http://www.starming.com/index.php?action=plugin&v=wave&tpl=union&ac=group&gid=34494留纪备忘。老外的提取热情不亚于国人的山寨热情。对...
2020-05-31 19:10:25
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ROS安装与主从机配置脚本.zip
2020-07-27
PHP5网游开发入门教程.doc
2010-12-08
spring.rar
2009-10-15
空空如也
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