Shader中一直一个坐标(x,y)求旋转角度angle之后的坐标。

本文详细介绍了二维坐标系中,如何通过三角函数sin和cos实现点的旋转算法。提供了两种方法,一种是直接使用sin和cos函数计算旋转后的坐标,另一种是先计算新的角度和距离,再转换为坐标。

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finalx = cos(angle)*x - sin(angle)*y

finaly = sin(angle)*x +cos(angle)*y

或者有原角度加上旋转后的角度的到新角度a之后,假设改箱量长度为b则:

finaly = b * sin(a)

finalx = b * cos(a) 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/Akishimo/p/4998477.html

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