对透视投影矩阵的推导的总结

本文主要介绍了如何通过透视投影矩阵变换将视锥体转换为标准的立方体,以便于进行三维场景的渲染。该过程包括将视锥体内部的点投影到近截面上,并进行归一化处理。

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https://blog.youkuaiyun.com/cbbbc/article/details/51296804

https://www.cnblogs.com/bluebean/p/5276111.html

老样子给出来个链接,上面两位老哥写的已经非常好了,我也就不在啰嗦了。写这篇博客也是方便复习,避免忘记了又得重找资料。

这里只做个总结

透视投影矩阵变换就是将视锥体变换为一个长宽高都是-1到1范围内的正方体,怎么变换呢?对于视锥体的长,直接利用等比变换压缩到(-1,1),而视锥体的宽和高是随着长的变化而变化的,所以不能直接利用等比变换进行压缩。

那么该怎么对长和宽进行变换呢,首先将视锥体内的点投影到近截面,然后再对其进行归一化即可。点在透镜到近截面时,其落点分别是x,z和y,z的函数,所以对其归一化后依然是x,z和y,z的函数。这样一来就实现了视锥体到正方体的投影变换。

具体怎么做的参考第二个链接。


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