(模型空间法线纹理)模型空间存储法线的优点:
1.实现简单,更加直观。计算量少。(绝对的法线信息)
2.在纹理的边角部分,缝隙较少,可提供平滑的边界。是因为所有法线都是在同一坐标空间中,可以在边角处通过插值进行平滑变换。
(切线空间法线纹理)切线空间下存储法线的优点:
1.自由度高。切线空间下的法线纹理是相对法线纹理,即便在一个不同的网格上也可以得到一个合理的结果。
2.可进行UV动画。可以通过移动一个纹理的UV坐标来实现一个凹凸移动的效果。
3.可重用法线纹理。
4.可压缩。切线空间下,Z轴方向总是正方向,可以只存储XY轴,推导得到Z轴。
//切线空间法线纹理映射
Shader "Unlit/01"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_BumpScale("Bump Scale", float) = 1
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range(1,256)) = 5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float _BumpScale;
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float

本文探讨了法线纹理映射在模型空间和切线空间中的应用。模型空间法线纹理实现简单,计算量少,能提供平滑的边界。而切线空间法线纹理具有更高的自由度,适用于UV动画、法线纹理重用和压缩,且Z轴固定方向利于存储。
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