- 博客(22)
- 资源 (1)
- 收藏
- 关注
原创 Unity_运行时大图切割成小图
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System;public class ImageSplice : MonoBehaviour{ public List<Sprite> Sprlist; //存储切出来的图片 public GameObject ImagePrefab; //Image的预
2020-05-15 21:43:21
633
原创 Unity 自定义图形遮罩
首先UGUI是自带的mask遮罩组件的,但也有其优缺点优点:使用自带组件方便使用,不用额外代码缺点:1.锯齿效果比较严重2.增加额外的draw call,影响性能我们可以通过unity组件的可扩展性,自定义一个mask遮罩//核心脚本using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Spri...
2019-11-21 21:55:49
3671
原创 Unity-批量添加命名空间
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System;using System.IO;/// <summary>/// 批量添加和修改代码命名空间工具/// </summary>public cl...
2019-11-19 19:25:59
828
4
原创 UGUI循环滚动排行榜
//初始化数据using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class GameMain : MonoBehaviour { public LoopScrollView m_RankView; private int[] testData1 = ne...
2019-08-20 19:11:07
466
原创 UGUI不规则响应区域
实现原理:重写Image组件,添加polygon2D组件调整可点击的区域using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class CustomImage : Image{ private PolygonCollide...
2019-08-06 21:53:07
237
原创 延迟渲染
/*延迟渲染主要包含了两个Pass。在第一个Pass中,我们不进行任何光照计算,而是仅仅计算哪些片元是可见的,这主要是通过深度缓冲技术来实现,当发现一个片元是可见的,我们就把它的相关信息存储到G缓冲区中。然后,在第二个Pass中,我们利用G缓冲区的各个片元信息,例如表面法线、视角方向、漫发射系数等,进行真正的光照计算。延迟渲染缺点:1,不支持真正的抗锯齿功能。2,不能处理半透明物体。...
2019-07-29 20:49:30
516
原创 透明效果
//透明度测试Shader "Unlit/01"{ Properties { //一张不同透明程度的贴图 _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } SubShade...
2019-04-27 15:36:45
270
原创 遮罩纹理
Shader "Unlit/01"{ Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {} _BumpScale("Bump Scale", float) = 1 _SpecularMask("Specular Mask", 2D) = "whi...
2019-04-26 22:12:21
515
原创 渐变纹理
Shader "Unlit/014"{ Properties { _RampTex("MainTex", 2D) = "white" {} _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss", Range(1,256)) = 5...
2019-04-26 21:53:35
776
原创 法线纹理映射
(模型空间法线纹理)模型空间存储法线的优点:1.实现简单,更加直观。计算量少。(绝对的法线信息)2.在纹理的边角部分,缝隙较少,可提供平滑的边界。是因为所有法线都是在同一坐标空间中,可以在边角处通过插值进行平滑变换。(切线空间法线纹理)切线空间下存储法线的优点:1.自由度高。切线空间下的法线纹理是相对法线纹理,即便在一个不同的网格上也可以得到一个合理的结果。2.可进行UV动画。可以通过移...
2019-04-22 20:55:26
559
原创 纹理采样Shader
Shader "Unlit/01"{ Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss", Range(1,256)) = 5 }...
2019-04-22 19:52:00
896
1
原创 高光反射
Shader "Unlit/01"{ Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss", Range(1,256)) = 5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaq...
2019-04-21 13:29:35
615
原创 半兰伯特漫反射
Shader "Unlit/01"{ Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fra...
2019-04-21 13:16:38
365
原创 Unity Shader中常用的函数
函数 功能描述abs(x) 返回输入参数的绝对值acos(x) 反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值all(x) 如果输入参数均不为0,则返回ture; 否则返回flase。&&运算any(x) 输入参数只要有其中一个不为0,则返回true。asin(x) 反正弦函数,输入参数取值区间为,返回角度值范围为,atan(x) 反正切函数,返回...
2019-04-21 12:52:02
1602
原创 兰伯特漫反射
Sshahader "Unlit/005"{ Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma...
2019-04-21 12:44:20
910
原创 Unity—创建脚本自动添加模板注释
步骤一:在你的unity安装路径下找到81-C# Script-NewBehaviourScript.cs文件,打开脚本文件,将以下内容覆盖原文件内容。我的路径如下://覆盖内容/**************************************************** 文件:#SCRIPTNAME#.cs 作者:MINITAO 邮箱: 25014202...
2019-04-01 20:49:24
621
原创 通过VS2017使用F12 查看DLL源代码
今天在一本书中偶然看到原来VS2017中是可以查看dll中的源码,具体步骤是:工具>选项>文本编辑器>c#>高级>启用导航到反编译源。注意:第一次使用反编译功能时,VS2017会弹出一个确定弹框,点击确定就饿可以了。之前有用过Rider这个IDE也是有这个功能的。...
2019-03-22 14:55:50
6255
2
原创 编辑器扩展-显示中文属性
目的:为了在团队开发中,方便非程序开发者的交流与工作。步骤:1.新建一个属性描述类using System;using UnityEditor;using UnityEngine;/// <summary>/// 能让字段在inspector面板显示中文字符/// </summary>[AttributeUsage(AttributeTargets.Fi...
2019-03-19 10:39:34
405
转载 合并两个有序数组
问题:有两个数组a[]和b[]都是有序数组,将它们合并成数组c[],需要c[]也是有序数组。 public static int[] MergeArray(int a[], int b[]) { int result[]; // 定义一个新数组,长度为两个数组长度之和 result = new...
2019-03-14 20:17:17
282
转载 最大子数组问题
引出:从下图中求得,何时买入何时卖出,最大的利润值方法一:暴力求解原理:对数组内每一个数A[i]进行遍历,然后遍历以它们为起点的子数组,比较各个子数组的大小,找到最大连续子数组 class Program { static void Main(string[] args) { int[] priceArray = { 100, ...
2019-03-13 20:09:15
314
转载 钢条切割问题
钢条切割问题___自底向上法_动态规划_欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入...
2019-03-03 19:48:37
369
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人