Shader "Unity Shaders Book/Common/Bumped Specular" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {
}
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {
}
_Specular ("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Tags {
"RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
//前向渲染,计算平行光和环境光,多个平行光时只会有一个按逐像素处理,其他按逐顶点或addtional中逐像素
Tags {
"LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; //缩放和偏移
sampler2D _BumpMap; //存储表面法线,当没有提供任何法线纹理时,bump对应模型自带的法线信息
float4 _BumpMap_ST;//控制凹凸程度,值为0时,该法线纹理不会对模型产生任何影响
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
//语义由每个材质的mesh renderer组件提供,调用draw call时把模型数据(法线、顶点等)发送给shader
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL; //[-1,1]
float4 tangent : TANGENT; //填充切线方向,float4是因为w分量存储副切线的方向性
float4 texcoord : TEXCOORD0; //纹理坐标,二维向量,横纵坐标0-1,对应物体表面的顶点坐标
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION; //必须要用这个语义,不然没有裁剪空间坐标无法渲染顶点到屏幕
float4 uv : TEXCOORD0;//xy存_MainTex纹理坐标,zw存_BumpMap纹理坐标,通常都使用同一组
//模型到世界空间的变换矩阵,因为对矢量变换只需要3*3,因此最后一列用来存世界空间的顶点位置,充分利用。
float4 TtoW0 : TEXCOORD1; //一个插值寄存器最多只能存储4个float
float4 TtoW1 : TEXCOORD2;
float4 TtoW2 : TEXCOORD3;
//插值寄存器索引值,0-3已经被用掉
SHADOW_COORDS
Unity Shader阶段总结——光照、纹理、阴影
最新推荐文章于 2024-07-23 16:49:34 发布

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