Unity Shader阶段总结——光照、纹理、阴影

Shader "Unity Shaders Book/Common/Bumped Specular" {
   
	Properties {
   
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {
   }
		_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {
   }
		_Specular ("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader {
   
		Tags {
    "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
		
		Pass {
    
			//前向渲染,计算平行光和环境光,多个平行光时只会有一个按逐像素处理,其他按逐顶点或addtional中逐像素
			Tags {
    "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			#pragma multi_compile_fwdbase	
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST; //缩放和偏移
			sampler2D _BumpMap;	//存储表面法线,当没有提供任何法线纹理时,bump对应模型自带的法线信息
			float4 _BumpMap_ST;//控制凹凸程度,值为0时,该法线纹理不会对模型产生任何影响
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
   
				//语义由每个材质的mesh renderer组件提供,调用draw call时把模型数据(法线、顶点等)发送给shader
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL; //[-1,1]
				float4 tangent : TANGENT;	//填充切线方向,float4是因为w分量存储副切线的方向性
				float4 texcoord : TEXCOORD0; //纹理坐标,二维向量,横纵坐标0-1,对应物体表面的顶点坐标
			};
			
			struct v2f {
   
				float4 pos : SV_POSITION; //必须要用这个语义,不然没有裁剪空间坐标无法渲染顶点到屏幕
				float4 uv : TEXCOORD0;//xy存_MainTex纹理坐标,zw存_BumpMap纹理坐标,通常都使用同一组
				//模型到世界空间的变换矩阵,因为对矢量变换只需要3*3,因此最后一列用来存世界空间的顶点位置,充分利用。
				float4 TtoW0 : TEXCOORD1;  //一个插值寄存器最多只能存储4个float
                float4 TtoW1 : TEXCOORD2;  
                float4 TtoW2 : TEXCOORD3
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