2、凹凸映射。凹凸映射分为高度纹理和法线纹理,因为高度映射在实时计算不能直接得到表面法线,而是需要由像素的灰度值计算,需要消耗更多的性能,所以一般游戏中用的是法线纹理。
法线纹理按照我的理解是通过一个纹理存储模型的法线信息,因此我们写shader的时候思路就是提取该纹理的信息,得到法线,然后还是按照上面的主纹理计算方式来进行计算。
法线计算又分为两种:切线空间下的计算、世界空间下的计算。而切线空间下的计算更节省性能,适用于非cube2D格式下的所有,所以下面重点说切线空间下的计算。
切线空间下的:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In Tangent Space"{
Properties{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
//法线纹理,使用"bump"作为默认值。
//"bump"是Unity内置的法线纹理,当没有提供任何法线纹理时,"bump"就对应了模型自带的法线信息。
_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
//_BumpScale是用于控制凹凸程度,0意味着该法线纹理不会对光照产生任何影响
_BumpScale("Bump Scale", Float) = 1.0
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader{
Pass{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float _BumpScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
//顶点着色器输入结构体
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
//顶点着色器的输出结构
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
float3 lightDir : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
//由于我们使用了两张纹理,因此需要存储两个纹理坐标。为此,我们把v2f中的uv变量
//的类型定义为float4,其中xy分量存储了_MainTex的纹理坐标,而zw分量存储了_BumpMap
//的纹理坐标。然后,我们把模型空间下的切线方向、副切线方向和法线方向按行排列来得到
//从模型空间到切线空间的变换矩阵 rotation。需要注意的是,在计算副切线时我们使用
//v.tangent.w 和叉积结果进行相乘,这是因为和切线与法线方向都垂直的方向有两个,而w
//决定了我们选择其中哪一个方向。
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
//float3 binormal = cross(normalize(v.normal),normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w;
//float3×3 rotation = float3×3(v.tangent.xyz, binormal,v.normal);
//以上代码可以用 TANGENT_SPACE_ROTATION 代替
TANGENT_SPACE_ROTATION;
//我们使用内置函数ObjSpaceLightDir 和 ObjSpaceViewDir 来得到模型空间下
//的光照和视角方向,再利用变换矩阵rotation把它们从模型空间变换到切线空间中
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
//先利用tex2D对法线纹理_BumpMap 进行采样
fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
fixed3 tangentNormal;
// If the texture is not marked as "Normal map"
//tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
//tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
//Or mark the texture as "Normal map", and use the built-in function
tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
//利用_BumpScale 控制凹凸程度
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
//由于法线都是单位矢量,因此tangentNormal.z 可以由tangentNormal.xy计算而得
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
世界空间下的法线纹理:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In World Space"{
Properties{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_BumpScale("Bump Scale", Float) = 1.0
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader{
Pass{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float _BumpScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
//顶点着色器输入结构体
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
//顶点着色器的输出结构
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 TtoW0 : TEXCOORD1;
float4 TtoW1 : TEXCOORD2;
float4 TtoW2 : TEXCOORD3;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
//我们计算了世界空间下的顶点切线、副切线和法线的矢量表示,
//并把它们按列摆放得到从切线空间到世界空间的变换矩阵
float3 worldPos = mul(_Object2World,v.vertex).xyz;
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal,worldTangent) * v.tangent.w;
//然后把上述矩阵的每一行分别存储在TtoW0、TtoW1、TtoW2中,并把世界空间下
//的顶点位置的xyz分量分别存储再了这些变量的w分量中,以便充分利用插值寄存器的存储空间。
o.TtoW0 = float4(worldTangent.x,worldBinormal.x,worldNormal.x,worldPos.x);
o.TtoW1 = float4(worldTangent.y,worldBinormal.y,worldNormal.y,worldPos.y);
o.TtoW2 = float4(worldTangent.z,worldBinormal.z,worldNormal.z,worldPos.z);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w,i.TtoW1.w,i.TtoW2.w);
fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.uv.zw));
bump.xy *= _BumpScale;
bump.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(bump.xy,bump.xy)));
bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz,bump),dot(i.TtoW1.xyz,bump),dot(i.TtoW2.xyz,bump)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir));
fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(bump,halfDir)),_Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
法线纹理图片要选择normap map才可以适用unity的内置函数UnpackNoemal得到正确的法线信息。
本文详细介绍了在Unity游戏开发中如何使用法线纹理(包括切线空间和世界空间计算),以及如何通过法线映射提升模型的光照效果,重点讲解了切线空间下法线计算和纹理处理的shader实现。
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