Unity 自定义图形遮罩

本文探讨了Unity内置UGUI Mask组件的优缺点,主要问题是锯齿效果和额外的draw call对性能的影响。为解决这些问题,作者提出利用Unity组件的可扩展性,自定义了一款图形遮罩组件。通过对比,展示了自定义组件在效果上的提升。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

首先UGUI是自带的mask遮罩组件的,但也有其优缺点
优点:
使用自带组件方便使用,不用额外代码
缺点:
1.锯齿效果比较严重
2.增加额外的draw call,影响性能
我们可以通过unity组件的可扩展性,自定义一个mask遮罩

//核心脚本
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Sprites;
using UnityEngine.UI;

public class CircleImage : Image
{
    /// <summary>
    ///圆形由多少块三角形拼成即圆形精度,值越大精度越高
    /// </summary>
    [SerializeField]
    private int segements = 100;
    /// <summary>
    /// 显示部分占圆形的百分比.
    /// </summary>
    [SerializeField]
    private float showPercent = 1f;
    private readonly Color32 GRAY_COLOR = new Color32(60, 60, 60, 255);
    private List<Vector3> _vertexList; 

    
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        vh.Clear();

        _vertexList = new List<Vector3>();

        AddVertex(vh, segements);

        AddTriangle(vh, segements);
    }

    private void AddVertex(VertexHelper vh, int segements)
    {
        float width = rectTransform.rect.width;
        float heigth = rectTransform.rect.height;
        int realSegments = (int)(segements * showPercent);

        //四维向量可代表着二维平面的四个坐标(uv.x,uv.y),(uv.z,uv.y),(uv.x,uv.w)(uv.z,uv.w)
        Vector4 uv = overrideSprite != null ? DataUtility.GetOuterUV(overrideSprite) : Vector4.zero;
        float uvWidth = uv.z - uv.x;
        float uvHeight
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