Unity 摄像头画面投射模型

本文介绍了一种将真实世界摄像头画面映射到Unity虚拟模型上的技术方案。该方案通过深度图来处理遮挡关系,并确保虚拟模型与现实场景保持一致的比例及视角。

红框是摄像头范围,投射的贴图是随便找的。

这个效果主要是想把摄像头的真实画面,投射到Unity中的虚拟模型上。因此必须保证模型的1:1 ,还有相机的角度、位置、fov等的一致。

构思:

这种效果肯定是需要深度的,因为有遮挡关系。

摄像头的位置使用一个Camera,因为Camer可以实现对摄像头参数的模拟,下面部分称作次相机。

需要贴图的范围,肯定在次相机的渲染范围里面。

创建一个物体,物体的Mesh填充Camera的渲染范围,即边框和图中红框重合。

Mesh在场景透明物体渲染后被渲染,使用CommandBuffer。

使用次相机渲染一个深度图,这个深度图用来判断遮挡关系,把深度图传到Mesh渲染Shader中。

主相机的深度图还原世界空间坐标。

然后把这个坐标转换到次相机的屏幕空间下。

 剔除深度不满足次相机深度图的点,剔除超出次相机屏幕空间的点。

然后根据这个屏幕的UV,采样摄像机的图像。

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