UnityEngine.Random.seed弃用,新版替换方法

问题 UnityEngine.Random.seed弃用

在这里插入图片描述

UnityEngine.Random.seed = (int)DateTime.Now.Ticks;//已经弃用

新版替换方法

UnityEngine.Random.InitState((int)DateTime.Now.Ticks);

有用的话点个赞,3Q

当在Unity项目中遇到`Random.range()`报"RandomUnityEngine.Random和System.Random之间的不明确引用"的错误时,这是因为Unity引擎内部有两个随机数生成器:一个是`UnityEngine.Random`,另一个是`System.Random`。这两个类都有`Range()`方法,但是由于作用域或导入的命名空间不同,可能导致编译器无法确定应该使用哪一个。 解决这个问题,你可以做以下步骤: 1. **确认命名空间**:检查你的代码中是否明确指定了`UnityEngine.Random`或`System.Random`,例如`using UnityEngine.Random;`,如果没有,加上这一行。 ```csharp using UnityEngine.Random; ``` 2. **根据需求选择**:如果你需要使用游戏内特定的随机函数,那么应该使用`UnityEngine.Random`;如果是系统级别的随机功能,可以考虑`System.Random`。 3. **条件导入**:如果在某些场景下需要同时使用两者,可以在需要用到的地方动态导入,例如: ```csharp if (!System.Random.isUseSingleThreadedRandom) { Random = new System.Random(); } ``` 但这种方式可能影响性能,尽量避免在循环密集型代码中频繁切换随机源。 4. **全局替换**:如果你的整个项目都需要统一使用其中的一个随机数生成器,可以选择在一个地方进行全局设置,比如创建一个静态变量引用一个实例。 记住,在编写代码时,始终确保引用的随机数生成器清晰无误,以免引发这类混淆错误。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值