- 博客(32)
- 收藏
- 关注
原创 根据日期锁定,配合前边的config配置代码一起使用
public class LockTest : MonoBehaviour{ //限定最小时间字符串 string minLockTime; //到期时间字符串 string maxLockTime; //最小时间整形 int minTime = 0; //到期时间整型 int maxTime = 0; //配置文件管理类 private ConfigTest configTest; //Main privat
2021-03-02 10:21:11
234
原创 unity串口通信
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;using System.IO.Ports;public class PortManager : MonoBehaviour{ string getPortName; int baudRate = 9600; private Parity parity = Parity.None; private int da
2021-01-08 11:17:52
369
原创 TCP服务端
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading;using UnityEngine;public class SocketServer : MonoBehaviour{ int _port = 6000; strin
2020-12-29 11:03:09
227
原创 TCP客户端
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TCPClient : MonoBehaviour{ int _por
2020-12-28 17:33:11
185
原创 UDP服务端
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using UnityEngine.SceneManagement;using UnityEngine.UI;using System.Runtime.InteropServices;namespace ImmerUDP{
2020-12-28 17:29:23
268
原创 Config配置表
新建文件夹StreamingAssets在文件夹里新建一个名称为Config.txt的配置表Config配置表Config配置表代码具体调用可查看本作者网络文章代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.IO;using System;public class ConfigTest : MonoBehaviour{ private str
2020-12-28 17:28:26
1216
原创 UDP客户端
UDP客户端记得配合我Config配置表文章一块做using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading;public class UDP_Client : MonoBehaviour{ [Header("本地端口"), SerializeField]
2020-12-28 17:22:10
298
原创 Unity移动端Input触控和Window触摸屏电脑 控制相机旋转缩放
using UnityEngine;using System;using System.Collections;public class CameraController : MonoBehaviour{ /// <summary> /// 是否能旋转X轴 /// </summary> public bool canRotation_X = true; /// <summary> /// 是否能旋转Y轴 /
2020-12-14 15:41:45
3216
1
原创 Unity制作360度全景
创建一个sphere,scale的x,y,z分别设置为30创建一个SurfaceShader,右键Assets–>Create–>Shader–>InsideVisibleShader "Custom/InsideVisible" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}} SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Cull front // ADDE
2020-12-09 15:19:50
1208
原创 unity字符串转换十六进制
private void btn_send_Click(string str) { try { string msg = str; byte[] buffer = new byte[1024 * 1024 * 3]; buffer = HexStringToByteArray(str); socketSend.Send(buffer); }
2020-12-09 10:06:07
1142
原创 Unity中获取Animator中动画片段的时长
private Animator animator;public void GetLengthByName(string name){ float length = 0; AnimationClip[] clips = animator.runtimeAnimatorController.animationClips; foreach(AnimationClip clip in clips) { if(clip.name.Equals(name)
2020-11-19 16:52:24
1102
原创 unity C#获得枚举(enum)类型的长度
C#enum Enum{ Type1, Type2,}class Program{ static void Main(string[] args) { var e = new MyEnum(); string[] EnumStr= System.Enum.GetNames(e.GetType()); }}unity void Start() { string[] EnumStr= Enum.
2020-11-17 10:08:23
1940
原创 unity在编辑模式下修改json文件
using Newtonsoft.Json.Linq;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;public class ChannelPackging : EditorWindow{[MenuItem(“渠道打包/渠道1-Default”, false, 100)]public static void Defau
2020-10-13 10:30:55
584
原创 unity退出游戏
#if UNITY_EDITORUnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;#elseApplication.Quit();#endif
2020-09-05 10:16:17
431
原创 游戏设计模式——观察者模式(Observer)
观察者模式定义:在对象之间定义一个一对多的连接方法,当一个对象变换状态时,其他关联的对象都会自动收到通知。社交网站就会最佳的观察者模式实例。当我们在社交网站上,与另一位用户成为好友、加入一个粉丝团或关注另一位用户的状态,那么当这些好友、粉丝团、用户有任何的新的动态或动态变动时,就会在我们动态页面上“主动”看到这些对象更新的情况,而不必到每一位好友或粉丝团中查看。观察者模式的优点观察者的设计原理是,先设置一个主题,让这个主题发布时可同时通知关心这个主题的观察者/订阅者,并且主题不必理会观察者/订
2020-09-04 14:14:31
1006
原创 游戏设计模式——中介者模式(Mediator)
中介者模式定义:定义一个接口来封装一群对象的互动行为。中介者通过移除对象之间的引用,来减少它们之间的耦合度,并且能改变它们之间的互动性。以运输业的运营方式来说中介者模式,可以解释为:“设置一个物品集货中心,让所有收货点的物品都必须先集中到集货中心后,再分配出去,各集货地点之间不必知道其他集货点的位置,省去各自在货物运送上的浪费”。中介者模式的优点不会引入太多其他的系统:使每一个游戏系统、玩家界面对外的依赖度缩小到只有一个类系统被依赖的程度降低:每一个游戏系统或者玩家界面,当只在一个主要的类中被调
2020-09-02 09:50:33
1050
原创 游戏设计模式——单例模式(Singleton)
单例模式这个大家都比较熟悉,用过的也很多定义:确认只有一个对象,并提供一个全局的方法来获取这个对象单例模式在实现时,需要程序设计语言的支持。只要具有静态类属性、静态类方法和重新定义类建造者存取层级。单例模式的优点1、唯一性质(限制对象的产生数量)2、方便调用(提供方便获取唯一对象的方法)单例模式的缺点容易让人产生“单例癖”,单例癖主要是想“省略参数传递”和“能快速获取唯一对象”,从而滥用单例模式。容易造成设计思考不周和过度使用的问题,不是说完全不让使用,而是应该仔细设计和特定的前提之下,适
2020-09-01 16:57:40
638
原创 游戏设计模式——外观模式(Facade)
外观模式为子系统定义一组统一的接口,这个高级的接口会让子系统更容易被使用举个栗子????当驾驶者开一辆汽车在路上行驶,汽车内部有许多子系统,比如引擎系统、传动系统、悬吊系统等等,但对驾驶者(客户端)而言,并不需要了解这些子系统是如何协调工作的,只需要通过高级接口(方向盘、踏板、仪表盘)就可以轻易操控汽车外观模式的重点在于,它能将系统内部的互动细节隐藏起来,并提供一个更简单方便的接口。之后客户端只需要通过这个接口,就可以操作一个复杂系统并让他们顺利运行。外观模式的优点将复杂的子系统沟通交给单一的一
2020-09-01 16:21:10
574
原创 cascadeur骨骼重量
头 3.800 颈部 2.885 胸部 9.475 锁骨 2.120 臂 2.520 前臂 1.520 手 1.000 胃 7.600 骨盆 12.750 大腿 5.745 小牛 4.370 脚丫子 1.700 脚趾 0.900
2020-08-27 11:21:11
481
2
原创 独立游戏开发者的快捷键(unity,3dsmax,blender,Cascadeur)
对准物体unity:双击3dsMax:ctrl+shift+zblender:点击"~"键之后 选择 "查看所选"cascadeur:T拖动,移动,旋转,缩放(LoL的技能键位)unity:Q,W,E,R3dsMax:Q,W,E,Rblender:shift+空格 "G,R,S,T" 选取所选对应的操作(操作很不爽)cascadeur:Q,W,E, "R"不是缩放,是世界坐标转换最简单的鼠标操作(最重要)unity:alt+左键 旋转 中键 拖动...
2020-08-27 11:14:51
1066
2
原创 游戏设计模式——状态模式(state)
namespace Leon_State{ //状态持有者(持有目前的状态,并将有关的讯息传给状态) public class Context { State m_State = null; public void Request(int Value) { m_State.Handle(Value); } public void SetState(State theState)
2020-07-24 10:19:45
1011
原创 Application.isLoadingLevel弃用
问题Application.isLoadingLevel//已弃用 替换private static AsyncOperation AsyncOperation;//异步操作//调用的地方AsyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(LoadSceneName);//异步操作状态//是否还在载入 if (AsyncOperation.isDone) return; 有用的话点个赞,3Q...
2020-07-23 17:18:18
543
原创 Application.LoadLevel弃用
问题Application.LoadLevel(LoadSceneName)//已弃用 替换SceneManager.LoadScene(LoadSceneName) 有用的话点个赞,3Q
2020-07-23 17:14:14
761
原创 UnityEngine.Random.seed弃用,新版替换方法
问题 UnityEngine.Random.seed弃用UnityEngine.Random.seed = (int)DateTime.Now.Ticks;//已经弃用新版替换方法UnityEngine.Random.InitState((int)DateTime.Now.Ticks);有用点个赞
2020-07-23 16:54:01
1626
原创 Unity场景异步加载(进度条)
ABC三个场景,A是开始场景,B是进度条场景,C是目标场景A场景进入B场景的方法void Load() { Global.ScenesNum = 1;//BuildSettings加载的场景下标 SceneManager.LoadSceneAsync("LoadScene");//切换到进度条场景 }//Global.ScenesNum就是BuildSettings的下标这是B场景代码(进度条场景)using System.Collection
2020-07-11 11:17:37
387
原创 Android实现开机自动运行程序通用(unity打包案例)
unity导出安卓包(gradle)把gradle包导入Android studio在java文件夹下的包名文件下新建一个类MyGamepackage com.xxx.xxx;//你的包名import android.content.BroadcastReceiver;import android.content.Context;import android.content.Intent;public class MyGame extends BroadcastReceiver {
2020-07-09 14:13:20
1737
1
原创 Unity UI Image渐隐渐现效果
创建UI Image,脚本直接拖上面using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class ImageAlpha : MonoBehaviour{ private Image image; float colorA; bool IsColorA; void Start() {
2020-07-07 11:03:44
1995
原创 Unity中的按键检测(可检测电视遥控器按键)
效果图脚本挂在任意物体上,创建一个UI text组件,拖拽到脚本上using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class KeyCodeTest : MonoBehaviour{ public Text text; void Update() { if (Input.anyKeyDown)
2020-07-07 08:43:18
1039
原创 unity显示FPS
**先创建UIText,然后把脚本挂在上面**private Text FpsText;private float time;private int frameCount;void Start(){ FpsText = GetComponent<Text>();}void Update(){ time += Time.unscaledDeltaTime;//unscaledDeltaTime完成最后一帧的时间 frameCount++;//帧数增加
2020-06-28 10:17:58
399
原创 unity画一条流动的弧线(贝塞尔线)
流动的线最终效果![弧线图](https://img-blog.csdnimg.cn/20190326111414679.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L0JCb3lMWGlhbmc=,size_16,color_FFFFFF...
2019-03-26 11:38:40
4752
3
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人