
游戏设计模式
23种
BBoy_Lancos
不会PS的程序猿不是一个好BBoy
展开
-
游戏设计模式——观察者模式(Observer)
观察者模式定义:在对象之间定义一个一对多的连接方法,当一个对象变换状态时,其他关联的对象都会自动收到通知。社交网站就会最佳的观察者模式实例。当我们在社交网站上,与另一位用户成为好友、加入一个粉丝团或关注另一位用户的状态,那么当这些好友、粉丝团、用户有任何的新的动态或动态变动时,就会在我们动态页面上“主动”看到这些对象更新的情况,而不必到每一位好友或粉丝团中查看。观察者模式的优点观察者的设计原理是,先设置一个主题,让这个主题发布时可同时通知关心这个主题的观察者/订阅者,并且主题不必理会观察者/订原创 2020-09-04 14:14:31 · 1006 阅读 · 0 评论 -
游戏设计模式——中介者模式(Mediator)
中介者模式定义:定义一个接口来封装一群对象的互动行为。中介者通过移除对象之间的引用,来减少它们之间的耦合度,并且能改变它们之间的互动性。以运输业的运营方式来说中介者模式,可以解释为:“设置一个物品集货中心,让所有收货点的物品都必须先集中到集货中心后,再分配出去,各集货地点之间不必知道其他集货点的位置,省去各自在货物运送上的浪费”。中介者模式的优点不会引入太多其他的系统:使每一个游戏系统、玩家界面对外的依赖度缩小到只有一个类系统被依赖的程度降低:每一个游戏系统或者玩家界面,当只在一个主要的类中被调原创 2020-09-02 09:50:33 · 1051 阅读 · 0 评论 -
游戏设计模式——单例模式(Singleton)
单例模式这个大家都比较熟悉,用过的也很多定义:确认只有一个对象,并提供一个全局的方法来获取这个对象单例模式在实现时,需要程序设计语言的支持。只要具有静态类属性、静态类方法和重新定义类建造者存取层级。单例模式的优点1、唯一性质(限制对象的产生数量)2、方便调用(提供方便获取唯一对象的方法)单例模式的缺点容易让人产生“单例癖”,单例癖主要是想“省略参数传递”和“能快速获取唯一对象”,从而滥用单例模式。容易造成设计思考不周和过度使用的问题,不是说完全不让使用,而是应该仔细设计和特定的前提之下,适原创 2020-09-01 16:57:40 · 642 阅读 · 0 评论 -
游戏设计模式——外观模式(Facade)
外观模式为子系统定义一组统一的接口,这个高级的接口会让子系统更容易被使用举个栗子????当驾驶者开一辆汽车在路上行驶,汽车内部有许多子系统,比如引擎系统、传动系统、悬吊系统等等,但对驾驶者(客户端)而言,并不需要了解这些子系统是如何协调工作的,只需要通过高级接口(方向盘、踏板、仪表盘)就可以轻易操控汽车外观模式的重点在于,它能将系统内部的互动细节隐藏起来,并提供一个更简单方便的接口。之后客户端只需要通过这个接口,就可以操作一个复杂系统并让他们顺利运行。外观模式的优点将复杂的子系统沟通交给单一的一原创 2020-09-01 16:21:10 · 574 阅读 · 0 评论 -
游戏设计模式——状态模式(state)
namespace Leon_State{ //状态持有者(持有目前的状态,并将有关的讯息传给状态) public class Context { State m_State = null; public void Request(int Value) { m_State.Handle(Value); } public void SetState(State theState)原创 2020-07-24 10:19:45 · 1021 阅读 · 0 评论