图形学中的透视投影

本文详细介绍了图形学中的齐次坐标系统,解释了如何使用四阶矩阵进行向量和点的平移变换,并阐述了透视投影在图形渲染中的重要性,包括从相机空间到视锥体空间的变换,以及透视除法的过程。同时,对比了OpenGL和DirectX中透视变换矩阵的差异。

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        透视投影是图形渲染流程中的非常重要的一个步骤,是将三维物体从相机空间变换到视锥体空间(View Frustum),然后再到规则观察体(Canonical View Volume)中。从运算的角度它实际上包含透视矩阵乘法和透视除法两步。

图形学中的齐次坐标

向量线性组合:给定一组基向量a, b, c,对于空间中的任一向量v,都可以找到一组坐标值v1,v2, v3,使得v =a.v1 + b.v2 + c.v3; 类似的,对一个点p,及坐标原点o,也可以转化成向量组合形式:p o = a.p1 + b.p2 + c.p3。写成矩阵形式如下:

这里的(a,b,c,o)

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