OpenGL之VBO,PBO,FBO技术

 VBOvertex buffer object)是GPU上存储顶点数据的高速缓存。在应用程序初始化阶段,顶点数据被直接传送到显卡中的高速缓存上,在绘制时可以直接从高速缓存中获取,除非几何数据需要修改,否则VBO数据不需变化。除了VBO技术外,OpenGL还提供顶点数组和显示列表的绘制方式。顶点数组可以降低函数调用次数与降低共享顶点的重复使用,但顶点数组函数位于客户端状态中,且每次引用都须向服务端重新发送数据。显示列表为服务端函数,并不受限于数据传输的开销。不过,一旦显示列表编译完成,显示列表中的数据不能够修改。VBO技术使用OpenGLARB_vertex_buffer_object扩展,可以实现显示列表方式的高速数据传递,同时又能像使用顶点数组那样,绘制过程中随时修改数据(可以通过映射缓存到客户端内存空间的方式读取与更新顶点缓存对象中的数据)。

 

参考文献[1][2]解释了VBO的概念,并附带示例代码。

参考文献[3]提供的代码示例演示了OpenGL的三种绘制方式:

1)直接绘制: glBegin(),glEnd();

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