在 blender 中如何创造基本的二次元风着色节点。

 

在 blender 中如何创造基本的二次元风着色节点。

 

  1. 创建平面:

 

      • 打开Blender,在3D视图中创建一个平面(Shift+A > Mesh > Plane)。

 

      • 进入编辑模式(Tab),使用切割工具(K)和平滑工具(F)调整平面的形状和细节。

 

  2. 调整材质:

 

      • 在属性面板中选择材质(Material)选项卡。

 

      • 创建一个新材质,并命名为“Base Material”。

 

      • 在着色器编辑器中,添加一个原理化BSDF(Principled BSDF)节点,作为材质的基础。

 

  3. 添加光源:

 

      • 在场景中添加一个点光源(Shift+A > Light > Point)。

 

      • 调整光源的位置和强度,以照亮平面。

 

三、实现二次元着色效果

 

  1. 使用颜色渐变:

 

      • 在着色器编辑器中,添加一个颜色渐变(Color Ramp)节点。

 

      • 将原理化BSDF节点的“Base Color”输入连接到颜色渐变节点的“Output”上。

 

      • 在颜色渐变节点中,添加多个颜色断点,并调整其位置和颜色,以实现二次元风格的色彩渐变效果。

 

  2. 添加阴影和高光:

 

      • 在原理化BSDF节点中,调整“Roughness”(粗糙度)和“Specular”(镜面反射)参数,以控制阴影和高光的效果。

 

      • 较低的粗糙度和较高的镜面反射可以产生更清晰的高光和更柔和的阴影。

 

  3. 利用“Shader to RGB”节点(EEVEE渲染器专用):

 

      • 如果你使用的是EEVEE渲染器,可以添加一个“Shader to RGB”节点,将原理化BSDF节点的输出转换为RGB颜色。

 

      • 这将允许你直接读取物体对环境光的反射数据,并对其进行调整以实现漫画效果。

 

  4. 调整环境光:

 

      • 在世界设置(World Settings)中,调整环境光的颜色和强度。

 

      • 你可以使用HDR图像作为环境光,以增加场景的细节和真实感。

 

四、创建二次元风格的投影

 

  1. 使用图片素材增加投影细节:

 

      • 有时候在场景中搭建模型后,投射在地面的阴影细节可能不够丰富。

 

      • 你可以使用植物的剪影图片来增加投影的细节。

 

      • 将剪影图片导入Blender(确保已安装“Import Images as Planes”插件)。

 

      • 调整剪影图片的位置和大小,使其与场景中的模型相匹配。

 

      • 使用聚光灯(Spot Light)照亮剪影图片,以产生投影效果。

 

      • 在着色器编辑器中,使用“Light Path”节点和“Transparent BSDF”节点来隐藏剪影图片本身,同时保留其投影效果。

 

  2. 自定义投影颜色和强度:

 

      • 在着色器编辑器中,你可以通过调整颜色渐变节点或添加额外的颜色混合节点来自定义投影的颜色和强度。

 

      • 使用“Mix Shader”节点将不同的着色效果混合在一起,以实现更复杂和丰富的投影效果。

 

五、实现“错视觉”效果

 

  1. 利用“光线传送BSDF”节点:

 

      • 在Blender 4.2及以上版本中,你可以使用全新的“光线传送BSDF”节点来实现“错视觉”效果。

 

      • 该节点将使用该功能的物体转换成一个类似“摄像头”的角色,可以“显示”其他位置的内容。

 

      • 创建一个立方体,并将其面向摄像机的面切割出来。

 

      • 为每个切割面添加“光线传送BSDF”节点,并设置要显示的场景物体。

 

      • 调整“相加”节点的X或Y轴数据,以确保正确显示传送效果。

 

      • 使用“阻隔”节点来遮挡不需要显示的物体,以避免穿帮效果。

 

  2. 多视图层合成渲染:

 

      • 在光线传送BSDF节点出现之前,实现“错视觉”效果的最佳方案是使用多个视图层来单独渲染每一个面,并在合成面板中合并输出。

 

      • 将场景物体各自编组,并放入删除了一个面的立方体内。

 

      • 为每个立方体添加“阻隔”着色器,并为每个视图层设置不同的显示和渲染选项。

 

      • 在合成面板中,使用“Alpha上叠”功能将多个视图层堆叠在一起,以获得最终效果。

 

六、优化和细化

 

  1. 调整材质细节:

 

      • 回到着色器编辑器,根据场景需求调整材质的细节,如添加纹理、贴图等。

 

      • 使用“纹理坐标”节点和“映射”节点来调整纹理的方向和大小。

 

  2. 添加额外效果:

 

      • 根据需要添加额外的视觉效果,如发光效果(Emission)、辉光效果(Glow)等。

 

      • 使用“混合RGB”节点将不同的着色效果混合在一起,以实现更复杂和丰富的视觉效果。

 

  3. 渲染和导出:

 

      • 在渲染设置中调整输出尺寸、分辨率等参数。

 

      • 选择合适的渲染引擎(EEVEE或Cycles),并进行渲染。

 

      • 导出渲染结果,以便在后续的制作流程中使用。

### Blender 节点面板位置及其使用方法 在 Blender 中,节点编辑器是一个非常重要的工具窗口,用于创建材质、纹理、着色器以及合成图像等复杂的工作流。以下是关于节点面板的位置和基本使用的详细介绍: #### 节点面板的位置 节点面板通常位于 **Blender 的主界面右侧** 或者可以通过调整布局来显示。默认情况下,在启动 Blender 后,可以切换到不同的工作区(Workspace),比如 **Shader Editor** 或 **Compositor** 来访问节点编辑器。 要手动打开节点编辑器,可以选择顶部菜单栏中的 `Window` -> `New Main Window` 并设置其模式为 `Shader Node` 或其他相关选项[^1]。或者通过拖拽现有区域边界并选择对应的节点编辑器类型完成操作。 #### 如何使用节点面板 一旦打开了节点编辑器,就可以利用它来进行各种设计活动: - 对于物体材料定义,请先选中目标对象再进入 Material Properties 面板点击 “Use Nodes”,这将激活基于节点的材质构建流程。 - 在合成阶段,则需转至 Compositing 工作空间开启 Use Nodes 开关以启用图层间的交互处理[^2]。 此外值得注意的是,随着版本更新如 Blender 4.2 版本发布带来的改进可能影响具体细节展示方式,因此建议定期查阅最新官方手册获取权威指导信息[^3]。 ```python import bpy # 创建一个新的Material实例 material = bpy.data.materials.new(name="Example_Material") # 启用 'Use Nodes' material.use_nodes = True # 获取 material node tree 和 output shader node nodes = material.node_tree.nodes output_node = nodes.get("Material Output") if not output_node: output_node = nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial') # 添加 Diffuse BSDF Shader 到当前 material 上 diffuse_shader = nodes.new(type='ShaderNodeBsdfDiffuse') material.node_tree.links.new(diffuse_shader.outputs['BSDF'], output_node.inputs['Surface']) ``` 上述脚本展示了如何通过Python API程序化地控制Materials及Nodes之间的连接关系。
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