注:ai 生成
ClientRpc与ServerRpc的区别(Unity网络编程)
在Unity网络编程中,和是两种用于实现远程过程调用(RPC)的核心机制,主要用于客户端与服务器之间的通信。以下是它们的主要区别:ClientRpc
ServerRpc
1. 调用方向与执行位置
-
ServerRpc 服务器
- 调用方:客户端(如玩家角色、本地对象)。
- 执行方:服务器(服务端逻辑)。
- 用途:客户端向服务器发送请求,触发服务端逻辑。例如,玩家点击“购买道具”按钮时,客户端调用通知服务器验证并执行购买操作
ServerRpc
-
客户端Rpc
- 调用方:服务器(或主机模式下兼具服务端功能的客户端)。
- 执行方:一个或多个客户端。
- 用途:服务器向客户端广播状态更新。例如,服务器通知所有客户端同步某个玩家的位置变化
2. 权限与网络架构
-
ServerRpc 服务器
- 权限限制:只能在客户端调用,但需附加到服务端权威对象(如带有组件的对象)。
NetworkObject
- 典型场景:在专用服务器模式中,客户端通过提交操作请求,服务器处理后更新全局状态
ServerRpc
- 权限限制:只能在客户端调用,但需附加到服务端权威对象(如带有组件的对象)。
-
客户端Rpc
- 权限限制:只能在服务端调用(或在主机模式下由兼具服务端的客户端调用)。
- 广播范围:默认发送给所有客户端,也可通过参数指定目标客户端。
3. 参数与序列化
-
ServerRpc 服务器
- 参数传递:客户端将输入参数序列化后发送到服务器。
- 限制:需使用基本数据类型(如, )或可序列化结构体
int
string
-
客户端Rpc
- 参数传递:服务器向客户端发送数据,通常用于同步状态。
- 优化:需尽量减少数据量,避免高频调用(如每帧同步位置时使用压缩坐标)