unity netcode中 ClientRpc与ServerRpc有何区别?

注:ai 生成

ClientRpc与ServerRpc的区别(Unity网络编程)

在Unity网络编程中,和是两种用于实现远程过程调用(RPC)的核心机制,主要用于客户端与服务器之间的通信。以下是它们的主要区别:ClientRpcServerRpc


1. 调用方向与执行位置
  • ServerRpc 服务器

    • 调用方:客户端(如玩家角色、本地对象)。
    • 执行方:服务器(服务端逻辑)。
    • 用途:客户端向服务器发送请求,触发服务端逻辑。例如,玩家点击“购买道具”按钮时,客户端调用通知服务器验证并执行购买操作ServerRpc
  • 客户端Rpc

    • 调用方:服务器(或主机模式下兼具服务端功能的客户端)。
    • 执行方:一个或多个客户端。
    • 用途:服务器向客户端广播状态更新。例如,服务器通知所有客户端同步某个玩家的位置变化

2. 权限与网络架构
  • ServerRpc 服务器

    • 权限限制:只能在客户端调用,但需附加到服务端权威对象(如带有组件的对象)。NetworkObject
    • 典型场景:在专用服务器模式中,客户端通过提交操作请求,服务器处理后更新全局状态ServerRpc
  • 客户端Rpc

    • 权限限制:只能在服务端调用(或在主机模式下由兼具服务端的客户端调用)。
    • 广播范围:默认发送给所有客户端,也可通过参数指定目标客户端。

3. 参数与序列化
  • ServerRpc 服务器

    • 参数传递:客户端将输入参数序列化后发送到服务器。
    • 限制:需使用基本数据类型(如, )或可序列化结构体intstring
  • 客户端Rpc

    • 参数传递:服务器向客户端发送数据,通常用于同步状态。
    • 优化:需尽量减少数据量,避免高频调用(如每帧同步位置时使用压缩坐标)
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